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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
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user Mc Leaf has written
Wäre zumindest gut, wenn du die Diskussionen die du lostritts auch halbwegs weiterführst -> Druckerfarbe, Gips...

Wie wollen wir's nu machen beispielsweise beim Metall? Druckverfahren oder Spritzgießen?

Kleine Modifikationen sind später immer möglich, will nur den Material-TechTree ggf. updaten (momentan läufts da über Druckverfahren, also Metall rein, Kleinteile raus - ohne irgendwelche zusätzlichen Stoffe).


eigentlich hatte ich das ganze ja in den raum gestellt, um noch nen paar andere meinungen zu hören

ich persönlich denke mal, dass das 3d-druckverfahren etwas ist, was ja noch relativ unbekannt bzw. einfach noch nicht sehr weit verbreitet ist. von daher könnte man, wenn man die technik von heute nimmt und nen paar verbesserungen dran macht (schnellere druckzeit zum beispiel, mehr verschiedene materialien möglich, größere modelle herstellbar) daraus schon etwas futuristisches erstellen.

spitzgießen ist ja schön und gut, allerdings auch schon etwas länger bekannt und da die mod ja in der zukunft spielt, würde ich da eher zum druckverfahren tendieren.

andererseits war ja auch mal die rede davon, dass der spieler später mal zu erdähnlichen planeten kommen kann. und das ganze zeug aus dem original S2 ist ja auch noch drin und das ist ja auch total low-tech.

da würde sich dann für mich z.b. bei der metallverarbeitung die frage stellen, ob man das rausnimmt und auch komplett durch die futuristischen verfahren ersetzt, schließlich hat der spieler, wenn er in so einer zukünftigen welt lebt, ja das wissen, wie er die anlagen dafür baut.

gut, die metallverarbeitung ist jetzt vielleicht nen schlechtes beispiel, beim original S2 gabs da ja nur eisenfelsen, aus denen man eisen herausgeschlagen hat und dann das direkt verarbeiten konnte

vielleicht könnte man es dann da so machen, dass man hier ein paar elemente aus anderen mods übernimmt, z.b. den kleinne kohlemeiler aus der extension mod und in ner anderen mod gabs noch ne erzschmelze, nen amboss etc.

wenn der spieler sich das bauen könnte, dann könnte er praktisch nach eisenerz graben (bzw. von den dronne graben lassen -> erzhaltiger sand), nen kohlemeiler errichten um holzkohle herzustellen, das eisenerz dann nach altbewährter methode schmelzen, evtl grob auf dem amboss formen und hätte dann z.b. etwas gleichwertiges wie den metallschrott, den er sonst bei trümmerhaufen findet, die es ja aber nicht auf jedem planeten geben wird.

somit wäre das verfahren dann geeignet, um auf planeten eingesetzt zu werden, die zwar vegetation (und evtl animalische fauna) aufweisen, aber keine besiedlungsspuren durch intelligentes leben aufweisen, sodass der spieler bei ruinen material finden könnte.
dass der planet vegetation hat wäre deshalb wichtig, damit der spieler holzkohle herstellen kann. alternativ könnte er zwar noch bäume selbst anpflanzen bzw. in einem großen gewächshaus großziehen, falls die atmosphäre es ansonsten nicht zulässt, allerdings wird für ein großes gewächshaus viel eisen benötigt (sockel und so, wenn ich das recht in erinnerung hab) und genau das will der spieler ja erhalten. wenn der spieler allerdings erst garkein gewächshaus bauen muss, dann bräuchte er vermutlich aber auch nicht so viel eisen, sondern höchstens nur noch eine mittlere menge.

die frage wäre dann, ob man sowas evtl für spätere maps einbauen könnte, wenn der spieler dei aufgabe erhält, einen planeten zu besiedeln und die möglichkeit hat, mit einem raumschiff zwischen bisher erkundeten planeten hin und her zu fliegen und dabei dann eben material wie z.b. eisen mitzunehmen.

übrigens fällt mir grade auch ein, dass es da ja noch diese apocalypse-mod gab, die irgendwie mal angefangen wurde, aber irgendwie nach dem ersten pre-pre-pre-alpha-release aufgegeben wurde. könnte man sich da nicht ideenmäßig (und evtl modellmäßig) auch noch bedienen, sodass der spieler später auch auf planeten kann, die zwar mal eine zivilisation hatten, die jedoch entweder ausgelöscht wurde oder auf andere planeten ausgewandert ist, sodass jetzt nur noch ruinen auf dem planeten zu finden sind? wie ich zuvor ja schon angedeutet habe, könnte das dem spieler dann einen etwas leichteren start ermöglichen, da er von den ruinen rohstoffe beziehen könnte, zusätzlich könnte man hier ganz gut feindliche roboter/dronen als story-element unterbringen, die sozusagen zurückgelassen wurden als die ursprünglichen bewohner ihre heimatwelt verlassen haben bzw. die katastrophe, die das vorherige leben auf dem planeten weitestgehend ausgelöscht wird, überstanden haben.


neben dem jetzt bereits angesprochenen prinzip der metallverarbeitung sollte man jedoch auch bedenken, dass wenn man dem spieler weiterhin die möglichkeit der verwendung von high-tech-verfahren auf diesem aufgabengebiet lässt, dies vermutlich auch auf andere bereiche zutreffen sollte, wie etwa nahrungsbeschaffung, energieversorgung, falls derforderlich die stoffkreisläufe von wasser, sauerstoff, kohlenstoffdioxid.


so sollte der spieler habt weiterhin eine algenfarm bauen können, dies sollte aber weiterhin nur eine art notlösung der nahrungsversorgung sein. auf einem planeten, der eine sauerstoff-atmosphäre, sauberes wasser und fruchtbaren boden bietet sollte es dann wesentlich schneller gehen, höherwertige nahrungsmittel anzubauen, da man sie einfach direkt im freine anpflanzen kann, anstatt erst noch ein gewächshaus bauen zu müssen.


bei der energieversorgung ist es ähnlich, bei einem erdähnlichen planeten kann der spieler sicherlich anfangs erstmal einen brennofen bauen, den er dann mit holz oder so füttert, später dann mit kohle/erdgas.
auf weniger lebensfreundlichen planeten hingegen baut der spieler dann die schon bekannten windkraftgeneratoren oder die geplanten solaranlagen, welche zwar auch auf erdähnlichen planeten möglich wären, allerdings würde sich dort die erstweilige nutzung fossiler brennstoffe als leichter erweisen, z.b. aus materialgründen oder so.


es gibt mist sicherheit noch mehr bereicht, wo es in ähnlichem maße weitergehen könnte, der spieler soll einerseits natürlich selbstverständlich die tollen großen neuerungen der zukunft nutzen können, andererseits sollte er auch noch die möglichkeit haben, sich auf low-tech-sachen rückzubeziehen, falls er grade mal nicht die ressourcen hat, um die high-tech-sachen (direkt) zu verwenden.

ebenso verhält es sich mit dem druckverfahren (um nochmal darauf zurückzukommen ), das 3d-drucken von metall-modellen sollte schon zur high-tech-klasse gehören, das spritzgrießen von metall zur low-tech-klasse.

im endeffekt könnte man das dann auch so gestalten, dass generell mit dem low-tech-verfahren der ganze standardbereich für eine produktions-abteilung abgedeckt ist, mit dem high-tech-verfahren jedoch weitere zusätzliche sachen freigeschaltet werden, die hergestellt werden können.
um mal ein beispiel zu nenen könnte man einen hammerkopf aus eisen gießen und mit einem griff verbinden (stock + stein find ich dann doch nen bisschen zu simpel) und hätte dann ein ganz normales hammer-tool wie im original S2.
damit könnte man dann eine werkbank bauen, an der man dann später (mit entsprechenden skills) werkzeuge herstellen kann, z.b. schraubenzieher, lötkolben etc.
diese kann man dann zu dem bereits vorhandenen werkzeugkasten kombinieren, der dann wiederum ganz neue kombinationen und gebäude freischaltet.



um dem spieler im allgemeinen im fertigen spiel dann einen guten einstieg zu geben würde ich dann gerne noch ein paar vorschläge zu den maps machen:
anfangs würde ich die marsmap machen, der spieler ist auf dem mars gestrandet, lernt die grundformen der neuen spielelemente kennen und wird langsam mit ihnen vertraut, während er versucht zu überleben. alles ist (gegenüber dem original S2) neu und somit spannend und der spieler hat somit einen großen anreiz die welt weiter zu erkunden.
dabei stößt er dann irgenwann auf hinweise, dass es auf dem mars einmal leben gab, sowie eine technik, die einen großen sprung in der geschichte der menschlichen interplanetaren raumfahrt darstellen wird (bisher sind die menschen ja scheinbar nur mit mühe und not zum mars gekommen, wenn derspieler da gestrandet ist).

bald darauf wird er dann gerettet und abgeholt.
auf dem rückflug zur erde in dem raumschiff, das gekommen ist ihn abzuholen, aktiviert er versehentlich en stück fremder technologie, das er auf dem mars gefunden hat und das raumschiff befindet sich mal eben nen paar lichtjahre von seinem ursprünglichen standort entfernt, in der umlaufbahn eines fremden planeten in einem fremden sonnensystem (wie das halt immer so ist blabla ).

die crew beschließt zu landen und den planeten zu erkunden, da sie feststellt, dass es sich um einen erdähnlichen planeten handelt. der spieler erhält hier die möglichkeit, sich weit an der spitze des team zu platzieren, da er ja auf dem mars bereits einiges an erfahrung im überleben sammeln konnte und somit dem team sehr nützlich sein könnte. dadurch erhält der spieler dann die möglichkeit, den crew-mitglieder-npcs aufgaben und befehle geben zu können.
zudem kommt hier hinzu, dass die crew zwar weiterhin über die moderne technik verfügt wie zuvor, allerdings reichen die dafür benötigten ressourcen nicht aus, vor allem, da nun für alle crew-mitglieder gesorgt werden muss anstatt nur für eine einzelne person, sodass hier mehr nahrung/wasser besorgt werden muss, aber auch mehr platz für unterkünfte gebraucht wird.
dadurch wird dann der ganze low-level-kram eingeführt, der spieler muss erst grundlegendere schritte vollführen, damit er die ressourcen hat, um die aus der vorherigen welt erlernten fertigkeiten einzusetzen.
für den spieler bleibt es weiterhin spannend, da neue spielelemente hinzugefügt werden, die zwar schon ansatzweise aus dem original S2 bekannt sind, aber die grundlage für das darstellen, was er zuvor auf dem mars an technik erreicht hat, womit dann wieder eine herausforderung besteht.

später entwickelt das team dann eine technik, mit der sie bestimmen können, in welcher ecke des weltalls sie sich befinden und wie sie wieder zurück zur erde kommen. gesagt getan, die alien-technoligie von vorher ein bisschen studiert, angeworfen, ab gehts zurück in die zuk... äh zur erde
doch dann: das team stellt fest, dass sie zwar eindeutig die erde erreicht haben, sie aber tatsächlich in der zukunft gelandet sind ( ), in der die welt größtenteils zerstört ist.
blöderweise schmiert bei der landung das shuttle einigermaßen ab und es muss repariert werden, was jedoch einige zeit dauert. währenddessen sehen sich einige der crew-mitglieder in den ruinen um und stellen fest, dass es doch noch einige gruppen von überlebenden gibt, die sie dann mit zur basis bringen.
da die überlebenden nicht auf der erde zurückbleiben wollen, schließen sie sich dem team an und zusammen bauen sie ein paar weitere kleine shuttles, die ebenfalls mit der alien-technologie ausgestattet werden.
spieltechnisch findet hier wieder eine erweiterung der sachen statt, die der spieler bauen kann, diesmal kommen die ganzen wirklich-high-level-high-tech-sachen dran.
zudem muss sich der spieler um eine noch größere gruppe von npcs kümmern.

sobald dann alle shuttles gebaut, mit personen besetzt und mit proviant und materialien beladen sind, gehts einmal mehr im hypersprung zurück zu dem planeten, von dem die ursprüngliche crew zuvor gekommen war, da hier die lebensbedingungen deutlich besser sind als auf der erde nach der apokalypse.

der spieler muss hier nur die bereits bestehende kleine siedlung für die crew erweitern und die produktionsmengen von nahrung, wasser, energie etc. anpassen.


falls der spieler dann noch bock drauf hat, kann er anschließend noch mit einer crew der ursprünlichen größe zu einem oder mehreren nachbarplaneten im gleichen sonnensystem fliegen, dort die ressourcen erkunden, nach technologie suchen, ne komplett neue weitere siedlung anlegen usw.



old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user Westbeam has written
Lichtpilz = Lampe + Plastik

Okay. Aber wie macht man die Lampe...?

user Westbeam has written
Wasserflasche = leere Flasche + Wasser

Gleiche Frage: Wie macht man die Flasche?

user Westbeam has written
oder meinst du bei Sauerstofftank, wie man die Flasche bauen soll?

Ja, meinte die Kombi zur Herstellung des (leeren) Sauerstofftanks...

___

Och man, Hurri... wollte grade pennen gehen.

user Hurri04 has written
user Mc Leaf has written
Wäre zumindest gut, wenn du die Diskussionen die du lostritts auch halbwegs weiterführst -> Druckerfarbe, Gips...

Wie wollen wir's nu machen beispielsweise beim Metall? Druckverfahren oder Spritzgießen?

Kleine Modifikationen sind später immer möglich, will nur den Material-TechTree ggf. updaten (momentan läufts da über Druckverfahren, also Metall rein, Kleinteile raus - ohne irgendwelche zusätzlichen Stoffe).


eigentlich hatte ich das ganze ja in den raum gestellt, um noch nen paar andere meinungen zu hören

Geht mir auch immer so, und dann antwortet keiner...

user Hurri04 has written
ich persönlich denke mal, dass das 3d-druckverfahren etwas ist, was ja noch relativ unbekannt bzw. einfach noch nicht sehr weit verbreitet ist. von daher könnte man, wenn man die technik von heute nimmt und nen paar verbesserungen dran macht (schnellere druckzeit zum beispiel, mehr verschiedene materialien möglich, größere modelle herstellbar) daraus schon etwas futuristisches erstellen.

Sehe ich auch so. Man prognostiziert hier ja eine ähnliche Entwicklung wie beim PC.

Vorhin hatte ich sogar noch von der Vision gelesen, dass eines Tages gleich ein komplettes Gerät (z.B. Fernseher) aus der Anlage kommt... So weit würde ich nicht gehen wollen. Bzw. sagen wir mal, die Einzelteile kommen druckfertig raus... Zusammenbasteln (=kombinieren) muss der Spieler schon selbst (das macht ja u.a. SII aus).

user Hurri04 has written
spitzgießen ist ja schön und gut, allerdings auch schon etwas länger bekannt und da die mod ja in der zukunft spielt, würde ich da eher zum druckverfahren tendieren.

Damit fielen dann die dafür notwendigen Formteile raus. Also keine Formteile, kein Gips.

Hatte da vorhin auch noch einmal gelesen, dass es bereits jetzt der technische Stand ist, hier einfach Stahlpulver an gewissen Stellen mit einem Laser zu erhitzen und so Strukturen Schicht für Schicht aufzubauen...

user Hurri04 has written
andererseits war ja auch mal die rede davon, dass der spieler später mal zu erdähnlichen planeten kommen kann. und das ganze zeug aus dem original S2 ist ja auch noch drin und das ist ja auch total low-tech.

Ja...

user Hurri04 has written
da würde sich dann für mich z.b. bei der metallverarbeitung die frage stellen, ob man das rausnimmt und auch komplett durch die futuristischen verfahren ersetzt, schließlich hat der spieler, wenn er in so einer zukünftigen welt lebt, ja das wissen, wie er die anlagen dafür baut.

Ja... So war zumindest der Plan.

Im Prinzip gibt es nur kleine Unterschiede. Auf dem öden Planeten braucht der Ofen eine extra Sauerstoffzufuhr auf dem belebten Planeten nicht...

user Hurri04 has written
gut, die metallverarbeitung ist jetzt vielleicht nen schlechtes beispiel, beim original S2 gabs da ja nur eisenfelsen, aus denen man eisen herausgeschlagen hat und dann das direkt verarbeiten konnte

So'ne Art Minensystem wie das von finman wäre schon nicht schlecht... Allerdings wird bei ihm der Stollen gleich komplett ausgebaut, was mir nicht gefällt.

Ansonsten würde ich hier auch einfach Metallfelsen nehmen ohne die Art des Metalls näher zu spezifizieren (höchstens unterscheiden in Leicht-, Schwer- usw.). Und die Steine von dort sind dann eben enstprechend erzhaltig. Die Steine kann man dann zu Kies (erzhaltig) zerschlagen und von dort siehe Material-Techtree...

user Hurri04 has written
vielleicht könnte man es dann da so machen, dass man hier ein paar elemente aus anderen mods übernimmt, z.b. den kleinne kohlemeiler aus der extension mod und in ner anderen mod gabs noch ne erzschmelze, nen amboss etc.

Holzkohle könnte man auch in einem Ofen herstellen. Der Schwelprozess lässt sich technisch leicht realisieren.

user Hurri04 has written
wenn der spieler sich das bauen könnte, dann könnte er praktisch nach eisenerz graben (bzw. von den dronne graben lassen -> erzhaltiger sand), nen kohlemeiler errichten um holzkohle herzustellen, das eisenerz dann nach altbewährter methode schmelzen, evtl grob auf dem amboss formen und hätte dann z.b. etwas gleichwertiges wie den metallschrott, den er sonst bei trümmerhaufen findet, die es ja aber nicht auf jedem planeten geben wird.

Naja, das Formen auf dem Amboss kann er sich ja klemmen, falls er den coolen 3D-Drucker hat.

user Hurri04 has written
somit wäre das verfahren dann geeignet, um auf planeten eingesetzt zu werden, die zwar vegetation (und evtl animalische fauna) aufweisen, aber keine besiedlungsspuren durch intelligentes leben aufweisen, sodass der spieler bei ruinen material finden könnte.

Spätestens beim E-Bausatz wirst du hier aber Probleme kriegen...

user Hurri04 has written
dass der planet vegetation hat wäre deshalb wichtig, damit der spieler holzkohle herstellen kann. alternativ könnte er zwar noch bäume selbst anpflanzen bzw. in einem großen gewächshaus großziehen, falls die atmosphäre es ansonsten nicht zulässt, allerdings wird für ein großes gewächshaus viel eisen benötigt (sockel und so, wenn ich das recht in erinnerung hab) und genau das will der spieler ja erhalten. wenn der spieler allerdings erst garkein gewächshaus bauen muss, dann bräuchte er vermutlich aber auch nicht so viel eisen, sondern höchstens nur noch eine mittlere menge.

Da wären wir ja wieder beim öden Planeten...

Also entweder auf dem Planeten wachsen pflanzen, oder eben nicht (Gewächshaus ja/nein).

user Hurri04 has written
die frage wäre dann, ob man sowas evtl für spätere maps einbauen könnte, wenn der spieler dei aufgabe erhält, einen planeten zu besiedeln und die möglichkeit hat, mit einem raumschiff zwischen bisher erkundeten planeten hin und her zu fliegen und dabei dann eben material wie z.b. eisen mitzunehmen.

Sowas wäre natürlich cool. Denke da auch an das S2W0rld-Zeugs...

user Hurri04 has written
übrigens fällt mir grade auch ein, dass es da ja noch diese apocalypse-mod gab, die irgendwie mal angefangen wurde, aber irgendwie nach dem ersten pre-pre-pre-alpha-release aufgegeben wurde. könnte man sich da nicht ideenmäßig (und evtl modellmäßig) auch noch bedienen, sodass der spieler später auch auf planeten kann, die zwar mal eine zivilisation hatten, die jedoch entweder ausgelöscht wurde oder auf andere planeten ausgewandert ist, sodass jetzt nur noch ruinen auf dem planeten zu finden sind?

Naja, moment. Die Idee mit der untergegangen Zivilisation stammt eigentlich von S2LiS... Bzw. ist es ein allgemein bekanntes und beliebtes Szenario aus der SciFi-Literatur. Bei der Apocalypse-Mod hatte man das ebenfalls erkannt.

user Hurri04 has written
wie ich zuvor ja schon angedeutet habe, könnte das dem spieler dann einen etwas leichteren start ermöglichen, da er von den ruinen rohstoffe beziehen könnte, zusätzlich könnte man hier ganz gut feindliche roboter/dronen als story-element unterbringen, die sozusagen zurückgelassen wurden als die ursprünglichen bewohner ihre heimatwelt verlassen haben bzw. die katastrophe, die das vorherige leben auf dem planeten weitestgehend ausgelöscht wird, überstanden haben.

So war ja auch schon immer der Plan. Wo sollte der Spieler auch sonst das ganze viele elektronische Zeugs hernehmen...?

Und die feindlichen Drohnen hatte ich bei S2LiS ja auch nicht umsonst eingebaut. Warst du nicht bei der Diskussion damals auch schon dabei...?

Da wurde ja auch schon das Schema:

belebter Planet + Ruinen

vorgeschlagen als Alternative zu

unbelebter Planet + Trümmerhaufen

Und die feindlichen Drohnen kann man auf beiden Planetenklassen optional mit hinzu packen und sich dazu irgendeine Story (bspw. für das S2LiS-Abenteuer) ausspinnen...

user Hurri04 has written
neben dem jetzt bereits angesprochenen prinzip der metallverarbeitung sollte man jedoch auch bedenken, dass wenn man dem spieler weiterhin die möglichkeit der verwendung von high-tech-verfahren auf diesem aufgabengebiet lässt, dies vermutlich auch auf andere bereiche zutreffen sollte, wie etwa nahrungsbeschaffung, energieversorgung, falls derforderlich die stoffkreisläufe von wasser, sauerstoff, kohlenstoffdioxid.

Selbstverständlich...

Nur wird es sich vielleicht in einigen Fällen gar nicht lohnen. Anbau von Weizen ist einfach effizienter als der Betrieb von Algenfarmen...
user Hurri04 has written
so sollte der spieler habt weiterhin eine algenfarm bauen können, dies sollte aber weiterhin nur eine art notlösung der nahrungsversorgung sein. auf einem planeten, der eine sauerstoff-atmosphäre, sauberes wasser und fruchtbaren boden bietet sollte es dann wesentlich schneller gehen, höherwertige nahrungsmittel anzubauen, da man sie einfach direkt im freine anpflanzen kann, anstatt erst noch ein gewächshaus bauen zu müssen.

Ja, genau. Hab' wieder schneller geschrieben als gelesen.

user Hurri04 has written
bei der energieversorgung ist es ähnlich, bei einem erdähnlichen planeten kann der spieler sicherlich anfangs erstmal einen brennofen bauen, den er dann mit holz oder so füttert, später dann mit kohle/erdgas.

Hier genügen theoretisch aber auch schon die Windkraftanlagen. Die gehen ja eigentlich immer...

user Hurri04 has written
auf weniger lebensfreundlichen planeten hingegen baut der spieler dann die schon bekannten windkraftgeneratoren oder die geplanten solaranlagen, welche zwar auch auf erdähnlichen planeten möglich wären, allerdings würde sich dort die erstweilige nutzung fossiler brennstoffe als leichter erweisen, z.b. aus materialgründen oder so.

Hier sollte das gleiche Argument wie auf dem anderen Planeten ziehen: fossile Brennstoffe bringen kurzfristig mehr Leistung.

Optimal wäre sicherlich eine Deckung der Grundlast per regenerativer Energie und für Spitzenauslastungen greift man auf fossile Brennstoffe zurück.

user Hurri04 has written
es gibt mist sicherheit noch mehr bereicht, wo es in ähnlichem maße weitergehen könnte, der spieler soll einerseits natürlich selbstverständlich die tollen großen neuerungen der zukunft nutzen können, andererseits sollte er auch noch die möglichkeit haben, sich auf low-tech-sachen rückzubeziehen, falls er grade mal nicht die ressourcen hat, um die high-tech-sachen (direkt) zu verwenden.

Ja, wäre wünschenswert... Mal sehen.

user Hurri04 has written
ebenso verhält es sich mit dem druckverfahren (um nochmal darauf zurückzukommen ), das 3d-drucken von metall-modellen sollte schon zur high-tech-klasse gehören, das spritzgrießen von metall zur low-tech-klasse.

Also theoretisch könnte man das wohl so machen...

Bzw. würde ich zu low-tech nur das simple Schmieden am Amboss zählen.

user Hurri04 has written
im endeffekt könnte man das dann auch so gestalten, dass generell mit dem low-tech-verfahren der ganze standardbereich für eine produktions-abteilung abgedeckt ist, mit dem high-tech-verfahren jedoch weitere zusätzliche sachen freigeschaltet werden, die hergestellt werden können.
um mal ein beispiel zu nenen könnte man einen hammerkopf aus eisen gießen und mit einem griff verbinden (stock + stein find ich dann doch nen bisschen zu simpel) und hätte dann ein ganz normales hammer-tool wie im original S2.
damit könnte man dann eine werkbank bauen, an der man dann später (mit entsprechenden skills) werkzeuge herstellen kann, z.b. schraubenzieher, lötkolben etc.
diese kann man dann zu dem bereits vorhandenen werkzeugkasten kombinieren, der dann wiederum ganz neue kombinationen und gebäude freischaltet.

Die Idee finde ich eigentlich ganz cool.

Das Problem ist hier allerdings, dass ich in den Werkzeugkasten eigentlich alles mögliche reinschmeiße...: Messgeräte, Laserschweißer, Feinmechanikerwerkzeug... Sowas lässt sich nicht mal eben einfach mit Hammer und Meißel herstellen.

Ich würde hier daher den Kompromiss vorschlagen, zwischen zwei Werkzeugkästen zu unterscheiden. Der eine ist eher ein Low-Tech-Werkzeugkasten, also so wie ihn ein Technikfreak heutzutage zu Hause haben würde. Der zweite wäre dann der High-Tech-Werkzeugkasten wo dann die ganzen High-Tech-Tools drin sind, die man erst mittels Werkzeugkasten (low) an einer Werkbank herstellen kann. Fehlen allerdings immer noch die elektronischen Bauteile...

Hättest du da Bock dich damit ein wenig zu befassen und mal grob einen TechTree zu entwerfen?

Der rote Faden wäre dabei die Frage, wie man vom Hammer zum Werkzeugkasten (high) kommt...

user Hurri04 has written
um dem spieler im allgemeinen im fertigen spiel dann einen guten einstieg zu geben würde ich dann gerne noch ein paar vorschläge zu den maps machen...

Abgelehnt. :p

Kannst dir gerne Gedanken drüber machen und notieren, aber ich habe momentan keine Lust darüber zu diskutieren, solange die anderen Fragen nicht gelöst sind.

user Hurri04 has written
anfangs würde ich die marsmap machen, der spieler ist auf dem mars gestrandet, lernt die grundformen der neuen spielelemente kennen und wird langsam mit ihnen vertraut, während er versucht zu überleben. alles ist (gegenüber dem original S2) neu und somit spannend und der spieler hat somit einen großen anreiz die welt weiter zu erkunden.
dabei stößt er dann irgenwann auf hinweise, dass es auf dem mars einmal leben gab, sowie eine technik, die einen großen sprung in der geschichte der menschlichen interplanetaren raumfahrt darstellen wird (bisher sind die menschen ja scheinbar nur mit mühe und not zum mars gekommen, wenn derspieler da gestrandet ist).

bald darauf wird er dann gerettet und abgeholt.
auf dem rückflug zur erde in dem raumschiff, das gekommen ist ihn abzuholen, aktiviert er versehentlich en stück fremder technologie, das er auf dem mars gefunden hat und das raumschiff befindet sich mal eben nen paar lichtjahre von seinem ursprünglichen standort entfernt, in der umlaufbahn eines fremden planeten in einem fremden sonnensystem (wie das halt immer so ist blabla ).

die crew beschließt zu landen und den planeten zu erkunden, da sie feststellt, dass es sich um einen erdähnlichen planeten handelt. der spieler erhält hier die möglichkeit, sich weit an der spitze des team zu platzieren, da er ja auf dem mars bereits einiges an erfahrung im überleben sammeln konnte und somit dem team sehr nützlich sein könnte. dadurch erhält der spieler dann die möglichkeit, den crew-mitglieder-npcs aufgaben und befehle geben zu können.
zudem kommt hier hinzu, dass die crew zwar weiterhin über die moderne technik verfügt wie zuvor, allerdings reichen die dafür benötigten ressourcen nicht aus, vor allem, da nun für alle crew-mitglieder gesorgt werden muss anstatt nur für eine einzelne person, sodass hier mehr nahrung/wasser besorgt werden muss, aber auch mehr platz für unterkünfte gebraucht wird.
dadurch wird dann der ganze low-level-kram eingeführt, der spieler muss erst grundlegendere schritte vollführen, damit er die ressourcen hat, um die aus der vorherigen welt erlernten fertigkeiten einzusetzen.
für den spieler bleibt es weiterhin spannend, da neue spielelemente hinzugefügt werden, die zwar schon ansatzweise aus dem original S2 bekannt sind, aber die grundlage für das darstellen, was er zuvor auf dem mars an technik erreicht hat, womit dann wieder eine herausforderung besteht.

später entwickelt das team dann eine technik, mit der sie bestimmen können, in welcher ecke des weltalls sie sich befinden und wie sie wieder zurück zur erde kommen. gesagt getan, die alien-technoligie von vorher ein bisschen studiert, angeworfen, ab gehts zurück in die zuk... äh zur erde
doch dann: das team stellt fest, dass sie zwar eindeutig die erde erreicht haben, sie aber tatsächlich in der zukunft gelandet sind ( ), in der die welt größtenteils zerstört ist.
blöderweise schmiert bei der landung das shuttle einigermaßen ab und es muss repariert werden, was jedoch einige zeit dauert. währenddessen sehen sich einige der crew-mitglieder in den ruinen um und stellen fest, dass es doch noch einige gruppen von überlebenden gibt, die sie dann mit zur basis bringen.
da die überlebenden nicht auf der erde zurückbleiben wollen, schließen sie sich dem team an und zusammen bauen sie ein paar weitere kleine shuttles, die ebenfalls mit der alien-technologie ausgestattet werden.
spieltechnisch findet hier wieder eine erweiterung der sachen statt, die der spieler bauen kann, diesmal kommen die ganzen wirklich-high-level-high-tech-sachen dran.
zudem muss sich der spieler um eine noch größere gruppe von npcs kümmern.

sobald dann alle shuttles gebaut, mit personen besetzt und mit proviant und materialien beladen sind, gehts einmal mehr im hypersprung zurück zu dem planeten, von dem die ursprüngliche crew zuvor gekommen war, da hier die lebensbedingungen deutlich besser sind als auf der erde nach der apokalypse.

der spieler muss hier nur die bereits bestehende kleine siedlung für die crew erweitern und die produktionsmengen von nahrung, wasser, energie etc. anpassen.


falls der spieler dann noch bock drauf hat, kann er anschließend noch mit einer crew der ursprünlichen größe zu einem oder mehreren nachbarplaneten im gleichen sonnensystem fliegen, dort die ressourcen erkunden, nach technologie suchen, ne komplett neue weitere siedlung anlegen usw.

Naja, hört sich durchaus interessant an. Vor allem die Idee mit dem Besuch der Erde in der Zukunft.

Ich warte noch auf Vorschläge/Ideen für Kombis...

Ihr dürft im Zweifelsfall auch Bauteile vorschlagen, die es noch nicht gibt, aber eurer Meinung nach Sinn machen (in Hinblick auf andere Kombis), bspw.

Laserpistole = Laser + Elektronik + Metall (L)

Einsendeschluss: in 10 min

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
@user Mc Leaf: jo, könnte mich mal an so nem techtree für tools, kombinationen und gebäude versuchen, allerdings kann es sein, dass das noch nen paar tage dauern wird, da ich über weihnachten erstmal nach hause bin, wo ich keinen pc mit tollen tools hab, mit denen ich das umsetzen könnte.

aber ich könnte ja schonmal versuchen, das ganze auf papier grob zu skizzieren, dann brauch ich das nachher nur noch zu übertragen

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hecky3
User Off Offline

Quote
@user Feuer der veraenderung: Das Minensystem ist aber sehr ressourcenfressend glaub ich... Es gibt bessere Lösungen. Ich wollte es eigentlich anders machen:
Und zwar hat man einige vorgefertigte "Höhlengewölbe" und einen Höhlenausgang.
Wenn man die Mine erstellt (Editor/per create etc...) soll hoch in der Luft über dem Höhleneingang dieser Höhlenausgang erstellt werden.
Dann steht im Script des Höhlenausganges, dass am Höhlenausgang ein Gewölbe erstellt werden soll und wiederrum im Gewölbescript steht, dass zufällig eine Treppe bzw. ein Gang nach unten erstellt werden soll (wenn nicht -> eine Wand als Höhlenende).
Dann soll diese Treppe wiederum ein Gewölbe erstellen usw.
Hoffe man versteht es
Falls nicht kann ich mal probieren ne Skizze dazu zu machen.

PS: Die Rohstoffe könnten im Gewölbe per Script zufällig erstellt werden...

EDIT: Hier zwei (hässliche) Skizzen:
edited 1×, last 22.12.11 01:19:26 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
(still waiting for kombiideen)

user Feuer der veraenderung has written
@user Mc Leaf:
In den Ferien kann ich mich mal vielleicht an einem interessantem Minensystem versuchen. Ansonsten hat Hecky3 für S2Fantasy mal mit einer Mine begonnen, die könnte eventuell interressant sein.

Mir geht es ja nur darum, dass der Spieler nicht gleich ein ausgebautes Tunnelsystem vorfindet - ist ja logisch.

Sondern erst muss er natürlich den Eingang bauen und findet dann aber in der Mine zunächst nur einen Quadratmeter Platz und muss sich erst weiter vorarbeiten.

Ich würde da aber erst einmal abwarten. Bis S2LiS halbwegs fertig ist, hat finman sein Minensystem sicherlich noch ein paar Mal überarbeitet und ist wahrscheinlich auch schon Master Of the Woods draußen... (da gibts ja auch einen Minensystem)

user Hurri04 has written
@user Mc Leaf: jo, könnte mich mal an so nem techtree für tools, kombinationen und gebäude versuchen, allerdings kann es sein, dass das noch nen paar tage dauern wird, da ich über weihnachten erstmal nach hause bin, wo ich keinen pc mit tollen tools hab, mit denen ich das umsetzen könnte.

aber ich könnte ja schonmal versuchen, das ganze auf papier grob zu skizzieren, dann brauch ich das nachher nur noch zu übertragen

k

Nachtrag:
edited 1×, last 23.12.11 03:26:51 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Tau
User Off Offline

Quote
Euch ist aber doch hoffentlich klar, dass belebte Planeten auch nicht so ohne Weiteres bewohnbar sind? Die Verhältnisse an Elementen könnten ganz anders sein - z.B. gibt es viel zu viel Arsen und viel zu wenig Kalium, oder so. Tatsächlich bräuchte man vermutlich auch auf belebten Planeten mit Sicherheit ein Gewächshaus, wahrscheinlich eine Sauerstoffmaske und vermutlich einen Ganzkörperanzug, auch wenn das nicht unbedingt auch ein Druckanzug sein muss.

Spoiler >
edited 2×, last 23.12.11 04:56:42 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

Quote
Alle Kombiideen, die bereits im Spiel implementiert sind, schlage ich vor zu lassen. Immerhin sind die ja nicht schlecht und z.B. die Flasche mit Leichtmetall bzw. die Chemikalienbehälter draus und so sind ja ok.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Tau has written
Euch ist aber doch hoffentlich klar, dass belebte Planeten auch nicht so ohne Weiteres bewohnbar sind?

Moment...

Es gibt Planeten die belebt sind (Flora/Fauna), aber deren Umgebung für irdisches Leben toxisch sein kann. Ja.

Aber von denen ist ja nicht die Rede. Der Einfachheit halber beschränken wir uns hier nur auf Planeten, wo der Spieler nicht gleich beim ersten Atemzug verreckt. Wäre zumindest mein Vorschlag...

user Tau has written
Die Verhältnisse an Elementen könnten ganz anders sein - z.B. gibt es viel zu viel Arsen und viel zu wenig Kalium, oder so. Tatsächlich bräuchte man vermutlich auch auf belebten Planeten mit Sicherheit ein Gewächshaus, wahrscheinlich eine Sauerstoffmaske und vermutlich einen Ganzkörperanzug, auch wenn das nicht unbedingt auch ein Druckanzug sein muss.

Aber nicht notwendigerweise. Am günstigsten ist noch der erdähnliche Fall, andere Abarten kann man später immer noch diskutieren, wenn der erdähnliche Fall abgehakt ist.

Spoiler >


user Orge has written
Alle Kombiideen, die bereits im Spiel implementiert sind, schlage ich vor zu lassen. Immerhin sind die ja nicht schlecht und z.B. die Flasche mit Leichtmetall bzw. die Chemikalienbehälter draus und so sind ja ok.

Die habe ich gar nicht mehr im Kopf und mir jetzt auch nicht noch einmal angeschaut, um mein Brainstorming nicht zu beinflussen...

Einiges dürfte aber veraltet sein, da bei den alten Kombis nur Materialien aber keine Materialteile verwendet werden... Manche Sachen werden da also quasi "aus einem Stück Blech" gefertigt.

Nachtrag:

http://www.youtube.com/watch?v=5kvxGzyaLYQ

Hauen wir die scheiß Anti-Materie jetzt doch einfach mal bei S2LiS rein...!
edited 1×, last 12.01.12 04:27:14 am

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
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@Mc Leaf
Muss nicht gemacht werden, die Mengen von Antimaterie ist verdammt gering und löst sich auch verdammt schnell wieder (außer im All) auf, natürlich kommen nur ein paar Anti-Wasserstoffisotope vor und natürlich Positronen (Beta+ Zerfall).

Ist zwar nen nettes Phänomen, aber für unseren Gestrandeten kaum nutzbar:
1. Materie ist stabiler als Anti-Materie, weshalb es dazu kommen kann das nur die Anti-Materie vernichtet wird und nicht die Materie.
2. Die Erzeugung von Anti-Materie kostet verdammt viel Energie und es kommt auch Materie dabei raus und wenn man das wieder zusammenführt kriegt man nicht so viel Energie raus wie man reingesteckt hat. (Nen riesen Akku wäre effizienter und wahrscheinlich billiger)
3. Natürliche Antimaterie zu sammeln würde viel zu lange dauern und viel zu wenig einbringen, wahrscheinlich wäre ein Windkraftwerk effizienter.

Natürlich könnte man Anti-Materie als Waffe nutzen, aber dann müsste man auch Atombomben mit reinnehmen, die sollten ne kleinere Sprengkraft haben, bei gleicher Größe...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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Ich hab mal Lost in Space von meinem Computer geuploadet.
Sollte zumindest ne Übergangslösung sein.

Achtung:
Ich habe nichts gelöscht, also sind meine Savegames auch dabei, die dürft ihr ruhig benutzen, es kann ach sein das da nen Test Model von nem Panzer bei ist, bin mir aber nicht sicher.

Link:
http://www.file-upload.net/download-4198321/Stranded-2---Lost-in-Space--pre-alpha-.zip.html

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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Danke, Feuer.

Ist mir neulich auch schon aufgefallen, dass beide Links nicht mehr funzen... Aber einerseits ist hier in der SII-Sektion eh so gut wie gar nichts mehr los, weshalb ich das dann schleifen ließ, und andererseits hatte ich mir überlegt, dann doch lieber gleich eine neue Version hochzuladen, da sich ja im Laufe der Zeit zumindest so einige Modelle angesammelt haben.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user cRaZy AsZ has written
Wars das jetzt mit dem Mod??

Oder wie muss ich es verstehen?

Es gibt aktuell Schwierigkeiten bezüglich der Materialien und Kombination von Items. Woraus genau baut man nun beispielsweise eine "Laserwaffe" oder einen "Bewegungsscanner", grob gesagt...? Hier fehlen einfach schlaue und intuitive Kombinationen. Das scheint wohl wirklich die Archillesferse der Mod zu sein, denn ansonsten ist das meiste eigentlich weitestgehend in trockenen Tüchern (abgesehen von 'außerirdischer Vegetation').

De facto liegt die Mod momentan auf Eis, aber es wird demnächst zumindest noch ein Re-Upload geben mit einigen neuen Modellen (hauptsächlich Items). Und dann mal sehen...

Vielleicht schaffe ich auch noch eine Übersetzung ins Englische, falls es da nicht zu viel Text gibt. Vielleicht sorgt eine Verbreitung in der englischen Sektion wieder für etwas frischen Aufwind und ein paar konstruktive Ideen...

PS: Ich seh' gerade... Der TechTree für die Materialien wurde auch schon wiedervom Hoster gelöscht.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user cRaZy AsZ has written
Was muss denn genau noch gemacht werden?? Kann man dir denn nicht helfen?

Das hängt davon ab, was der Spieler letztendlich von der Mod erwartet...

Ist doch fertig, die Mod, oder...?

Nein, etwa nicht? Na, was fehlt denn dann noch...? Gänzlich allein kann ich diese Frage nicht beantworten, und folglich auch nicht, was denn nun noch genau gemacht werden muss... (abgesehen von einigen wenigen Kleinigkeiten wie fehlenden Modellen, Bugfixes etc.)

user cRaZy AsZ has written
Sind die wichtigsten Gebäude implementiert, sprich mit Model und mit Funktionen? Das ist doch viel wichtiger

Die Kombinationen sind momentan sehr wichtig, um zu checken, ob die eingeführten Materialien auch sinnvoll sind, der TechTree konsistent ist usw...

Letztendlich richtet sich ja auch die Modellierung und Texturierung von Objekten nach den verwendeten Materialien, so dass es da schon durchaus Sinn macht, wenigstens grob die Bauteile zu benennen.
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