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Projekte Stranded III Dev. Blog - Kommentareverwende doch das gleiche Prinzip, wie wir in unserem Spiel, nämlich "3D Tile Base". Es ermöglicht realistische Geografie (Höhlen, Überhänge, Tunnel). Mit Zugang zu den Modeldaten der Landschaft, ist auch ein Graben möglich. Hierzu könnte man im "Hintergrund" eine Struktur verwenden, welche dem Marching Cubes gleich kommt. Dh: eine Landschaft würde dann aus bereits von dir gefertigten Landschaftsmodellen zusammen gepuzzled werden. Analog dazu gibt es die Art Voxeldaten, welche aber nur im Umkreis von 5m bezüglich des Spielers sein müssten (spart Speicher). Gräbt der Spieler nun etwas vor sich weg, wird anhand dieser, um den Spieler befindlichen "Cubes", das neue Mesh, des gerade bearbeiteten Landschaftsstückes, berechnet. Dies könnte man manuell über Mesh extrude oder gleich mit dem MC lösen. Dieses Prinzip ermöglicht alle Vorteile von MC-Landschaften und sogar die "einfache" Integrierung der Spiellogik, welche nicht an den Marching Cubes gebunden ist!
(wir verwenden bis jetzt nur den ersten Teil: 3D Tile Base, der letztere ist Theorie )
Ich wünsch dir noch viel Glück und Erfolg!
Ich werde auch hin und wieder etwas kommentieren und solltest du fragen haben, kannst du sie mir gerne stellen (helfe gerne)!
DC has written
Es erklärt, wie eine Minecraft-ähnliche Landschaft mit Ogre gemacht wird. Das sah ganz cool aus, da solch ein System freies graben erlaubt. Also habe ich die ersten Teile des Manuals versucht: [...]
Naja...
Klar, man sollte natürlich mal mit allerlei Ideen herumspielen, aber sie wurde sicherlich zu Recht wieder verworfen. Erstens würde es nur in einer zweigeteilten Welt resultieren, also blockartiges Terrain einerseits, und detailiert modellierte Objekte andererseits. Bei Minecraft ist ja nicht nur das Terrain blockartig, sondern die gesamte Spielwelt, da passt das wieder...
So ein sphärisches Terrain ist natürlich erst einmal eine interessante, weil neue, Sache. Irgendwo hatte ich das allerdings auch schon einmal gesehen... (SimEarth, oder sowas...?)
Vermutlich dürfte es aber auch so einige Probleme mit sich bringen, da man hier ja schlecht in einem einfachen euklidischen Koordinatensystem arbeiten kann und alles ummünzen müsste... Was ist bspw. die Entfernung zweier Punkte (letztendlich Einheiten, Objekte...) auf der Kugeloberfläche...? Viel Spaß... Und von anderen physikalisch-technischem Schick-Schnack ganz zu schweigen... Also, es ist schon möglich, aber es wäre wirklich ein Heidenaufwand...
Man sieht auch, dass die Sphäre nicht sonderlich groß ist, im Verhältnis zur Größe eines einzelnen Block/Tile. Entweder wandert der Spieler letztendlich über riesige Blöcke herum (Kamera nahe über 'Boden'), oder er muss eine ziemliche Krümmung der Oberfläche in Kauf nehmen (Kamera weiter weg vom 'Boden'). In jedem Fall hätte er die "Erde" nach wenigen Minuten (wenn nicht sogar nach wenigen Sekunden mit "Trank der Hast" ) umrundet.
Beim Terrain von Ogre wären vielleicht ein paar Eckdaten übers Terrain interessant... Genauer:
Bei Blitz3D kann das Terrain in der Höhe max. 255 verschiedene Werte annehmen. Das hat u.a. den Hintergrund, dass man so ziemlich leicht eine Graustufen-Heightmap (255 Graustufen) drüberlegen kann. Das Problem an der ganzen Sache ist aber, dass man zwar weit ausgedehnte Flächen simulieren kann, welche jedoch in der Höhe arg beschränkt sind. Man kann das Terrain in der Höhe skalieren, wodurch es aber "zackiger" wird. Richtige Gebirgslandschaften fallen hier aus technisch-prinzipiellen Gründen kategorisch aus...
Aber immerhin das Multitexturing beim Terrain ist schon einmal ein Fortschritt.
Ach ja... Die Lichteffekte sollten hoffentlich passabel sein, das war bei Blitz 3D teilweise unmöglich.
Dann hatte Blitz 3D dieses hübsche Problem mit transparenten Texturen und einer transparenten Wasseroberfläche. Hängt halt auch irgendwie vom Depth-Sort-Algorithmus ab und ist ein prinzpielles Problem beim Rendern. Die meisten Engines dürften das mittlerweile eigentlich weitgehend abfedern, und der neueste Schrei ist da irgendwie Order-Independent-Transparency, oder so...
Vom Aussehen her wird man mit Ogre3D schon einen deutlichen Sprung zu Stranded II erkennen können. Zwar fand ich die Grafik von II auch nicht so schlecht, aber speziell der Boden war mit seiner begrenzten Auflösung doch etwas anstregend.
edited 1×, last 22.08.12 09:48:27 pm
Außerdem gibt es doch schon jede Menge Ideenthreads.
Nova has written
Naja, warte mal ab... das kommt schon noch. So etwas muss sich auch erst "rumsprechen"...Irgendwie hatte ich ja mit mehr Reaktionen gerechnet. Leute, DC hat mit Stranded III angefangen. Sind zwar nur Gedanken und Tests zu einer möglichen 3D-Landschaft, aber das ist doch auch schon mal was.
-tony316- has written
Ich weiß es, ich weiß es, ich weiß wo eins ist...Ein Katapult modell für Stranded II habe ich schon mal gesehen, weiß nur gerade nicht wo
http://www.youtube.com/watch?v=LcNcXmdDcoA
Ich hab ein paar Ideen:
1. Skillbaum, gabs zwar auch bei S2 aber der war nicht wirklich schön vielleciht einer wo man in einem Bereich levelt und dann eine Auswahl hat zwischen 3 Verbesserungen.
2. Bodentextur auf Objekten: z.B. bei einem Felsen wäre es cool, wenn man dort an einer Stelle eine bestimmte Textur hinmacht, welche die Farbe (usw.) vom Boden kopiert (Ein Felsen auf dem etwas Erde liegt (gehört zum Model) und diese Erde immer genau so aussieht wie die Boden Erde)
3. Wind und Wetter.
4. Schiffe die nur mit dem Wind segeln können
5. Möglichkeit den Wasserspiegel zu erhöhen oder zu senken (Ebbe und Flut usw.)
6. Und vor allem Funkenflug bei Feuer
Feuer der veraenderung has written
@ DC:
Ich hab ein paar Ideen:
1. Skillbaum, gabs zwar auch bei S2 aber der war nicht wirklich schön vielleciht einer wo man in einem Bereich levelt und dann eine Auswahl hat zwischen 3 Verbesserungen.
2. Bodentextur auf Objekten: z.B. bei einem Felsen wäre es cool, wenn man dort an einer Stelle eine bestimmte Textur hinmacht, welche die Farbe (usw.) vom Boden kopiert (Ein Felsen auf dem etwas Erde liegt (gehört zum Model) und diese Erde immer genau so aussieht wie die Boden Erde)
3. Wind und Wetter.
4. Schiffe die nur mit dem Wind segeln können
5. Möglichkeit den Wasserspiegel zu erhöhen oder zu senken (Ebbe und Flut usw.)
6. Und vor allem Funkenflug bei Feuer
Ich hab ein paar Ideen:
1. Skillbaum, gabs zwar auch bei S2 aber der war nicht wirklich schön vielleciht einer wo man in einem Bereich levelt und dann eine Auswahl hat zwischen 3 Verbesserungen.
2. Bodentextur auf Objekten: z.B. bei einem Felsen wäre es cool, wenn man dort an einer Stelle eine bestimmte Textur hinmacht, welche die Farbe (usw.) vom Boden kopiert (Ein Felsen auf dem etwas Erde liegt (gehört zum Model) und diese Erde immer genau so aussieht wie die Boden Erde)
3. Wind und Wetter.
4. Schiffe die nur mit dem Wind segeln können
5. Möglichkeit den Wasserspiegel zu erhöhen oder zu senken (Ebbe und Flut usw.)
6. Und vor allem Funkenflug bei Feuer
Die Skillbaum-Idee gefällt mir.
Admin/mod comment
§2.4 - Use tags sparingly and only when they add valueIch wüsste außerdem gerne mal den Speicherverbrauch, des letzten Screenshots.
Wird es auch eine Hintergrundgeschichte geben oder planst du pures Survival? Wenn es eine Story geben sollte, wäre ein Coop-Modus echt nicht schlecht
Wie ich im englischen Thread bereits schon gelesen habe, wird SIII Lua benutzen. Was könnte man dann ungefähr so alles damit Modifizieren?
Ansonsten finde ich es toll, dass du bereits mit dem Projekt begonnen hast. Der Screenshot sieht wirklich sehr gut aus und ich weiß, wie gut Ogre3D ist. Bin mal gespannt, wann die erste Grafik-Demo kommt und was du daraus machst. Weiter so und halte uns auf dem Laufenden
Klin
Klin has written
Im englischen Thread wurde gesagt, dass dies möglich sein soll, falls nichts Unvorhergesehenes dazwischen kommt.Kann man die Grafik so runter stellen, dass das Spielen auch für ältere PCs möglich ist?
Klin has written
Wird es auch eine Hintergrundgeschichte geben oder planst du pures Survival?
Naja, die Frage ist auch, wie genau das Spiel am Ende aussehen wird. Stranded II hatte auch sowohl eine Hintergrundgeschichte, als auch keine Hintergrundgeschichte.
Es ist geplant, die Engine sehr flexibel zu halten und so viel in Lua zu scripten wie nur möglich. Es soll also noch deutlich mehr über Scripts realisiert werden als es in S2 der Fall ist, so dass man praktisch alles verändern kann.
Ich mag Lua nicht besonders ... wieso nicht das alte s2s Scripting beibehalten?
Es ist sehr sehr sehr viel schneller
Es hat einen wesentlich größeren Funktionsumfang (tables, functions, ...)
Man kann ordentlich mit Floats und Strings arbeiten
Es hat keine zehntausend Bugs
Es ist eine etablierte Scriptsprache, welche auch in vielen anderen Projekten und Spielen benutzt wird, so dass viele sie bereits kennen
Ich mag die S2S Syntax zwar auch mehr, aber die Vorteile von Lua überwiegen und ich werde es in all meinen zukünftigen Projekten nutzen sofern sie Scripting beinhalten. Man gewöhnt sich schnell dran und lernt auch die enormen Vorteile schnell zu schätzen
Für C++ gibt es schon eine Lua-Bibliothek, oder nicht?
ist es den nicht möglich das man stadt den blöcken einfach systematisch punkte auf der karte verteilt (wie zum beispiel jeweils die eckpunkte der ursprünglichen blöcke) daraus punkte irgentwie auszuwählen und die dann mit flächen zu verbinden. Beim verbinden der punkte dur flächen sollte dann versucht werden die flächen möglichst klein zu halten
@ Loooser: Ja, so sind alle 3D Sachen aufgebaut. Aus Vertices (Eckpunkte) und Dreiecken die über diese Eckpunkte gespannt werden. Das ist aber alles nicht so einfach. Man muss die Geometrie automatisch vereinfachen für weiter entferntes Gelände, sonst wird es zu langsam (oder Nebel benutzen und es ausblenden). Außerdem muss man die Texturen korrekt drüberlegen etc. etc. und darin dann sowas wie Graben einzubauen ist auch nicht ohne.