Also bei mir nicht, habe schon die neuesten Treiber installiert und alle Kompatibilitätsmodi auch. Vorher ging es bei mir perfekt, mittlerweile kommt aber nur noch ein schwarzer Bildschirm nach dem laden und nichts geht mehr. Im Fenstermodus stürzt es einfach mit Buffer Overflow ab. Ich habe nichts verändert. Daher ging ich bis jetzt aus, dass es überhaupt nicht unter Windows 7 lauffähig ist.
sollte es tatsächlich nicht unter win 7 laufen (was ja offensichtlich nicht der fall ist und was ich auch sehr stark bezweifeln würde), dann könnte man mit dem source code auch nichts mehr daran ändern.
dann liegt es nämlich an der Blitz3D engine. und die kann man nicht eben mal einfach austauschen oder anpassen.
Wäre Geschwindigkeitstechnisch und Effektmäßig schon eine gute Idee, allerdings wird es DC nicht machen und Mc Leaf schätze ich auch nicht. Wer auch immer das machen würde müsste wahrscheinich recht viel ändern und außerdem sowohl Blitzmax als auch Blitzbasic3d besitzen. Also wirds wahrscheinlich leider nicht passieren. Aber ich wäre ja auch zufrieden wie es momentan ist, nur wenn man Modelle für Stranded machen will und diese sich dann nicht Ingame anschauen kann, ist es halt nicht so toll
Blitz Max ist die neuste Blitz Basic Sprache. Sie ist schneller und läuft nicht nur mit DirectX sondern auch mit OpenGL. Daher können die Anwendungen auch auf Linux und Mac OS ausgeführt werden.
Allerdings verfügt Blitz Max noch nicht über ausreichend ausgereifte 3D Funktionen. Es gibt zwar diverse Ansätze aber die sind soweit ich weiß alle noch nicht weit genug um wirklich alles Umzusetzen was man für ein Stranded II bräuchte.
@Mc Leaf: Nett wären ein paar neue Startparameter, um bspw. Maps direkt nach dem Ladevorgang zu starten. Oder noch besser eine Schnittstelle einzubauen, damit externe Tools direkt auf die stradedii.exe Einfluss nehmen. Wäre ganz praktisch, mein Tool ein paar Konsolenbefehle durchgeben könnte.
was ich für sinnvoll halten würde wäre ein befehl, der sämtliche variablen sowie die skill-werte in eine neue textdatei z.b. in den ordner "saves" speichert (die datei wird benannt wie die *.sav -datei der aktuellen map, falls es sie schon gibt wird sie einfach überschrieben.)
als zweites müsste ein befehl her, der beim laden einer *.sav -datei die daten aus der gleichnamigen *.txt -datei ausliest und ins spiel bringt, soll heißen die skill werte auf die zahl setzt, die in der textdatei steht und die variablen erstellt und auf den entsprechenden wert setzt.
somit könnte man z.b. 2 maps (natürlich auch mehr) verknüpfen, indem man z.b. einen "teleportstein" platziert, beim benutzen wird die zweite map geladen. wenn man wieder auf die erste map zurück will, dann indet man sie weider so vor, wie man sie verlassen hat.
bisher ist sowas nämlich noch nicht möglich, es gibt zwar den befehl savemap, allerdings bewirkt der befehl loadmap, dass man die karte wieder komplett von vorne beginnt, alles steht wieder auf anfang.
ich denke, das könnte auch für S2lis von interesse sein, man könnte so z.b. wieder auf planeten landen, die man schonmal besucht hat und alles, was man schon gebaut hat steht noch da.
1. savevars (die Skillwerte kann man sich dann mit Hilfe der Funktion skillvalue in Variablen schreiben lassen)
2. loadvars (die Skillvars müssen jetzt nur noch mittels setskill zurück in den dazugehörigen Skill)
3. Dann lieber den Spielstand abspeichern lassen (autosave oder quicksave)
Damit will ich nur zeigen, dass deine genannten Punkt schon jetzt möglich sind. Wobei für Deinen Verwendungszweck, wie ich es raus gelesen habe, ein einfacher Spielstand reichen würde. Das ist doch ein totaler Umweg, was Du hier beschreibst, weswegen Punkt 1 bis 2 kursiv hinterlegt sind.
okay, ich glaub hier kannte ich wohl die entsprechenden befehle nicht...
allerdings gibt es, soweit ich das in den befehls-referezen sehen kann, keinen befehl, der einen gespeicherten spielstand lädt. loadmap lädt die map als solche (also nicht als spielstand) und man startet wieder ganz am anfang...
ansonsten hast du natürlich recht, mit diesen befehlen ließe sich das machen^^
was du willst ist bereits möglich. vielleicht sollte ich dazu auch anmerken, dass mapdateien und spielstanddateien in SII nahezu identisch sind, und auch mapdateien sozusagen zum speichern des spielstandes genutzt weren können.
genau dafür gibt es loadmap und savemap und loadmaptakeover
wenn man von map A zu map B wechselt, speichert man vorher map A irgendwo ab (am besten in einen unterordner in maps) wenn man wieder zurückkehrt speichert man map B ab und lädt dann map A.
beim speichern setzt man alle parameter auf 0, beim laden alle auf 1. so übernimmt man sogar komplett alle items im spielerinventar, alle states, skills etc. beim mapwechsel!
und auch gebaute gebäude und alles andere der map bleibt erhalten. da man vor dem wechsel ja gespeichert hat.
Nun ja, das Problem ist, dass beim Laden von Karten mit loadmap auch start-Events ausgeführt werden. Beim ersten Mal ist das auch okay, aber wenn man die Map zum wiederholten Male lädt, sollen natürlich keine start-Events mehr ausgeführt werden. Man muss hier schon ordentlich tricksen, um zwischen wiederholtem und erstmaligem Laden unterscheiden zu können. loadmaptakeover ist hier nicht hinreichend, und der offensichtliche Ansatz über eine (globale) Variable erweist sich irgendwann als ziemlich tückisch.
Abgesehen von anderen unschönen Sachen, bspw. dass Uhrzeit, Datum und Spielerwerte nur mittels globaler Variablen übergeben können. Beim reiten bzw. fahren sind Mapwechsel ebenfalls eher aufwändig mit Scripts zu realisieren, und mit einem Flugzeug ist beim Mapwechsel eine Bruchlandung so oder so vorprogrammiert.
Den Rest von oben muss ich mir mal überlegen.
Nachtrag:
davidsung has written
@Mc Leaf: Nett wären ein paar neue Startparameter, um bspw. Maps direkt nach dem Ladevorgang zu starten.
Sowas wie "-win" und "-debug"? Wäre wohl höchstens für Entwickler sinnvoll, allerdings kann man sich hier auch einfach den Umstand zu nütze machen, dass im Editor getestete Maps irgendwo im Mapordner (maps\editor\checkmap.s2) abgelegt werden. Wenn man nun Stranded 2 startet und dann F12 drückt, gelangt man direkt in den Spielmodus der letztmalig getesteten Map.
davidsung has written
Oder noch besser eine Schnittstelle einzubauen, damit externe Tools direkt auf die stradedii.exe Einfluss nehmen. Wäre ganz praktisch, mein Tool ein paar Konsolenbefehle durchgeben könnte.
Und wie soll das konkret aussehen? Egal, vergiß es lieber gleich, zu sowas habe ich eh keinen Bock.
Demnächst wird es offizielle Beta-Version eines Updates von Stranded 2 geben (nur Kleinigkeiten). Wer will (und BlitzBasic 3D hat), kann sich schon einmal eine inoffizielle Version runterladen (ihr müsst S2 von BB aus starten, bzw. den SC erst in eine *.exe compilieren):
Demnächst wird es offizielle Beta-Version eines Updates von Stranded 2 geben (nur Kleinigkeiten). Wer will (und BlitzBasic 3D hat), kann sich schon einmal eine inoffizielle Version runterladen (ihr müsst S2 von BB aus starten, bzw. den SC erst in eine *.exe compilieren):