Mit Milkshape 3D geht das nicht.
Außerdem hat das absolut nichts mit Scripting zu tun
Achte bitte das nächste mal drauf in welchem Thread du überhaupt bist. Hier sollte schon etwas Ordnung eingehalten werden...
hab ma 2 fragen
1st: Wie kann man z.b einen eingeborenen eine maske aufsetzen.?
2nd: wie kann man machen das die einheiten nicht mehr laufen also stehn bleiben`?
1. geht nicht so ohne weiteres. ich habe einfach das model des eingeborenen genommen und im 3d modelling programm ne maske draufgehauen und als neue unit per definition in stranded II eingebunden.
Ich hatte mal ne Frage:
Ist es irgendwie möglich, das was im Buffer ist ausführen zu lassen?
Ich habe nämlich eine Datei mit Scripts drin, die ich mit loadfile auslese. Wie kann ich die Scriupts darin direkt ausführen lassen? Noch viel besser wäre es, wenn ich einzelne Werte direkt auf der Map weiterverwenden kann, also dass ich Sachen aus dem Buffer in eine Variable schreiben kann...
Wäre auch gut, wenn man beim dialogue den Buffer verwenden kann. (Ihr merkt, ich brauch den Buffer!)
Man kann den Buffer bei sehr vielen Befehlen verwenden. Eigentlich immer wenn ein Befehl einen optionalen Quelle Parameter hat und man diesen weglässt wird der Inhalt des Buffers genutzt
siehe: http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2_commandsinfo.php
um es als script auszuführen fügst du den bufferinhalt per addscript an ein objekt an und führst es dann per event dort aus.
wenn du variablen dingsen willst machst du halt wertzuweisungen in dieses script. $bla=5; und so.
Bei dialogue geht es leider nicht direkt. Du kannst den Bufferinhalt (Das Dialoggedöhns) aber per addscript in ein textcontainer info schreiben und bei dialogue die id dieses infos angeben. dann sollte es klappen.
Allerdings: Wenn du das Zeug in einer Datei hast wäre es unnötig den Umweg über den Buffer zu gehen. Du kannst bei Befehlen mit Quelle auch DIREKT eine Datei inkl. Bereich angeben wenn du willst. Da muss man den Buffer garnicht benutzen.
Gut, das hab ich alles noch nicht gewusst!
Vielen Dank, du hast mir enorm weitergeholfen
EDIT: Doch nicht. Bist du dir mit addscript sicher, dass da der Parameter Quelle wirklich optional ist? Der Parser will immer noch einen Parameter sehen.
Oh... puh ... nein ist er nicht. Sonst ständ es da auch in eckigen Klammern. Mein Fehler.
Aber auch da musst du ja dann nicht den Buffer benutzen sondern kannst direkt die Datei angeben.
Eine Frage zu den Icons von Objecten, Items, ect:
Wie macht man die schönen Icons der Modele? Ich habe mir mit Milkshape eins erstellt, und hab den Bildschirm mit [Druck] gespeichert und bearbeitet. Leider ist dort ein blauer Hintergrund.
Könnte jemand mir sagen wie er gute Icons erstellt?
Danke:)
Okay, das Model ist drine, das Icon auch, jetzt nur noch der Script.:)
Nun, welchen Script muss ich in der Difinition reinschreiben, das beim aufprall im umkreis von X ein bestimmter state auf alles im radius befindenen wie Objects und Items?
(Und nochmals danke für die bisherigen Antworten.)
Welche Model_Dateitypen kann den Stranded II lesen?:)
Die ms3d-Datei wird bei mir nicht angenommen.
Quote
Unable to load Model gfx\XXX.ms3d
X, b3d oder 3ds.
Kann man da auch .x dateien benutzen? Oder wie jetzt..... Das fände ich nähmlich gut, weil ioch mit Dark Basic arbeite und es .x dateien unterstützt. Daher habe ich sehr viele von .x modellen.
Upps, habe ich übersehen. Also müsste sich das per "radius=Wert" regeln lassen.
Edit:
Und wie ist das mit der Kolision? Weder im Editor noch im Spiel kann ich meine Items vom Boden aufnehmen, noch im Editor auswählen.:|