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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user Orge has written
Ich hab hier noch ein Problem in Bezug auf die Pflanzengeschichte: Die unbekannten teile sollen benutzt werden können um nach brauchbarem zeugs "durchsucht" werden zu können.
Leider funktioniert es nicht richtig...

Das ist doch ganz einfach...

user Orge has written
Die Engine gibt immer "20" aus, was ich als Referenz eingegeben habe, um die Funktion zu überprüfen.

Solche Ausgaben sind auch richtig... (zwecks bug tracking)

Daraus schließt man hier, dass offensichtlich stets der letzte elseif-Block ausgeführt wird.

Das wiederum heißt, dass der Skillvalue "herbalism" gar nicht erhöht wird...

Das kann man leicht nachprüfen:
1
2
3
4
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on:use {
	$blubber=skillvalue("herbalism");
	msg "$blubber";
	[...]
}

Und außerdem...
user Orge has written
if ($skillvalue"herbalism">=12) {

...dürfte schon syntaktisch falsch sein. Versuch mal

1
if (skillvalue("herbalism")>=12) {

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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ich glaubs nicht... es klappt.
Danke, ich war da wirklich ziemlich lange Zeit dran gesessen. Naja das mit den " und ) auf einmal war verwirrend.
Vielen Dank dir

P.S: Hab jetzt mal das "mars_survival" bisschen geändert, jetzt gibts Tagebucheinträge beim erreichen von gebieten (z.b. eisfelsen oder co²-felsen) oder vor der ersten Nacht
etc.

Was kleines gibts noch:
Ich hab grade meine Frucht von der Pflanze bisschen mit scripts aufgepeppt... nur da ist was seltsames: Es funktioniert alles, jedoch sagt er die zeile "Oje die Frucht war nicht zum Verzehr geeignet" zweimal gleichzeitig und die zeile "Mir geht es wieder gut" sogar 4x gleichzeitig.
Spoiler >
edited 1×, last 20.11.11 03:59:35 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hm... komisch.

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timer 0,2000,1,blueberry_fruit_intoxication;
Würde ich in Anführungszeichen setzen:
1
timer 0,2000,1,"blueberry_fruit_intoxication";

Vielleicht liegt es daran?

Hier genauso:
1
timer 0,5000,1,intoxication_stop;

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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also daran liegt es leider nicht. Ich werd das erstmal wieder inaktiv lassen.

Dass das Model klappt war zu schön um wahr zu sein... jetzt steht es zwar in der Landschaft, aber die textur ist nicht dabei. Ich kann sie nicht exportieren und der befehl "texture" der einem Objekt eine textur zuordnen soll, funktioniert auch nicht.

Der löwe hat zwar eine spezielle ("Lionskin") im gfx-ordner, aber in den scriptdateien steht nirgends was, wie diese textur auf dem Model angebracht wird. (verändert man das bild "lionskin", so verändert sich auch der Löwe, also muss es da was geben...

Irgendwie ist das zum Verzweifeln
edited 1×, last 20.11.11 05:12:54 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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das ist ja das seltsame. Im "gfx"-ordner sind immer .b3d und .bmp für model/textur und icon vorhanden. Der löwe ist die einzige Ausnahme: 1x bmp für Icon, 1x .b3d für Model und 1x JPEG für den Skin.


So... ich habe jetzt eine Möglichkeit gefunden, .mdl in .b3d zu konvertieren... ich muss einfach mal den unterschied zwischen "speichern als..." und "exportieren" lernen. Leider wird beim Exportieren (mit fragMOTION) nur das Model, nicht aber die Textur exportiert. Das Problem entsteht auch, wenn man es als .3ds-Datei exportiert. Gibt es nicht irgendwie eine Möglichkeit, das alles mit Textur zu exportieren?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
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user Orge has written
das ist ja das seltsame. Im "gfx"-ordner sind immer .b3d und .bmp für model/textur und icon vorhanden. Der löwe ist die einzige Ausnahme: 1x bmp für Icon, 1x .b3d für Model und 1x JPEG für den Skin.
Bei dem Löwen (und anderen Einheiten mit "komplexen" Texturen, wie dem Professor) sind die Texturen als JPG gespeichert.

Vielleicht solltest du deine Fragen aber besser in einen eigenen Thread / einen bereits vorhandenen stellen, hier gehören die nicht wirklich rein.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Orge has written
So... ich habe jetzt eine Möglichkeit gefunden, .mdl in .b3d zu konvertieren... ich muss einfach mal den unterschied zwischen "speichern als..." und "exportieren" lernen. Leider wird beim Exportieren (mit fragMOTION) nur das Model, nicht aber die Textur exportiert. Das Problem entsteht auch, wenn man es als .3ds-Datei exportiert. Gibt es nicht irgendwie eine Möglichkeit, das alles mit Textur zu exportieren?

Ja, das ist häufig ein Problem

Die ach so tolle Industrie kriegt soetwas einfaches prinzipiell nicht gebacken.

Wie gesagt, würde eh eher MilkShape3D empfehlen. Ja, ist kostenpflichtig. Aber Kinofilme sind es auch...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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Also speichern kann man in der Trial-Version nicht, aber immerhin was machen und exportieren. Mal sehen ob das alles klappt.
Dann werd ich mit MilkShape mal bissl üben und mirs wahrscheinlich zulegen.
edited 1×, last 20.11.11 08:22:24 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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ja, das ist der erste Versuch und soll ne art Busch darstellen, ähnlich wie getreide. Die Pflanze sichert ein bisschen die Nahrungsversorgung ist aber (noch) nicht anpflanzbar.

Ich wills noch verbessern, aber da ich momentan eh die mdl's nur ohne Textur exportieren kann werd ichs erstmal so lassen.

P.S. Liegts an der Form, an der Farbe, oder an der - zugegeben einfachen- Aufmachung in bezug auf die Textur?
edited 1×, last 21.11.11 07:34:20 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Orge has written
ja, das ist der erste Versuch und soll ne art Busch darstellen, ähnlich wie getreide. Die Pflanze sichert ein bisschen die Nahrungsversorgung ist aber (noch) nicht anpflanzbar.

Ich finde, dann sollte die Pflanze auch in etwa ähnlich wie Getreide aussehen.

Da kann man dann auch ruhig das Modell aus S2 nehmen (was ja eigentlich nur zwei gekreuzte Flächen sind) und bräuchte dann nur noch eine passende Textur...

user Orge has written
P.S. Liegts an der Form, an der Farbe, oder an der - zugegeben einfachen- Aufmachung in bezug auf die Textur?

Naja, zum einen die Form. Sagst du ja auch selber: Nur ein paar Zylinder mit Kugeln dran. So etwas "einfaches" gibt es in der Natur aber in der Regel nicht...

Wenn du mich fragst, wäre es wahrscheinlich am sinnvollsten, sich an Pflanzen auf der Erde zu orientieren, die aber vergleichsweise selten vorkommen und etwas exotischer wirken.
Man kann sich hier zum Beispiel auch an Korallen orientieren, die allerdings häufig wegen ihrer fraktalen Struktur schwer zu modellieren sind...

Dieses Teil hier könnte man aber zum Beispiel als außerirdische Pflanze verkaufen und sollte auch machbar sein:

IMG:https://www.deepblue-diving.com/media/images/revier/korallen.jpg


Das wäre dann aber quasi auch schon wieder eine etwas speziellere Pflanze die man gelegentlich mal hier und dort auf einer Map platzieren könnte.

Man kann auch gewöhnliche Pflanzen nehmen und einfach etwas strecken, z.B. Kleepflanzen wir hier

IMG:https://www.familyshop4you.de/oldprints/S070610%20028.JPG


Wenn man die etwa 3-5 Meter groß macht, wirkt das ebenfalls recht bizarr.

PS: Ich hatte irgendwo ein paar Fallout3-Modelle im MDL7-Format gefunden. Die konnte ich mit fragMotion öffnen und dann auch als MS3D speichern. Da ist ein ziemlich cooles Plasmagewehr dabei, das würde durchaus zum S2LiS-Stil passen. Vielleicht haue ich das bei S2LiS mit rein...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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Meinungsänderung: Das Ding (Die Blueberry^^) ist jetzt eher als Beere definiert und schaut jetzt ein bisschen mehr danach aus.
Ist mein erstes Model, drum noch 2-farbig (aber irgendwie trotzdem toll ).
hab sie auf der veränderten "mars_survival"-Map irgendwo in der Mapecke hinter dem Shuttle aufgestellt, da es nur 3 gewächse sind, sind sie aber nicht so leicht sichtbar.
Changelog ist mit dabei...

Liebe Grüße

Link: http://www.file-upload.net/download-3899913/Stranded-II-Lost-in-Space.rar.html

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Schaue mir gerade den Blaubeerenbusch an... Sieht schon besser aus als in deinem avatar...

Vielleicht könntest du den Stil nicht ganz so gerade machen? Und vielleicht noch zwei, drei so'ne Zweige (auf mittlerer Höhe) mit Beeren dran...?

Hast du noch das Original-File...? Ich kann das b3d-File nämlich nicht zu ms3d konvertieren (liegt an 'biturn')

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

cRaZy AsZ
User Off Offline

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Erstmal muss ich mich für Abwesendheit der letzten Tage entschuldigen. Langsam aber sicher beginnt die Klausurphase

Also ich finde es sehr interessant, worüber hier diskutiert wird. Jedoch muss ich sagen, dass ich es mit den Pflanzen und deren unbekannten Eigenschaften viel zu weit von dem eigentlichen Ziel ist. Ich bin erstmal dafür, dass man LoS fertig bekommt. Das heißt, die Objekte, die benötigt werden, fertigstellen, sei es das Design oder das Objekt an sich. Und die Zufallskarte und einen perfekten Ablauf nicht zu vergessen.

Ich bin mir jetzt auch nicht mehr ganz sicher, woran man arbeiten soll? Kannst du Mc Leaf eine Tabelle erstellen, wer was machen soll/kann? Also ich bin dabei. Ich habe die Möglichkeit, Objekte zu erstellen, das Skripten mit S2 muss ich mir wieder aneignen.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user cRaZy AsZ has written
Erstmal muss ich mich für Abwesendheit der letzten Tage entschuldigen. Langsam aber sicher beginnt die Klausurphase

Macht nix. So richtig viel Zeit habe ich momentan eigentlich auch nicht.

user cRaZy AsZ has written
Also ich finde es sehr interessant, worüber hier diskutiert wird. Jedoch muss ich sagen, dass ich es mit den Pflanzen und deren unbekannten Eigenschaften viel zu weit von dem eigentlichen Ziel ist. Ich bin erstmal dafür, dass man LoS fertig bekommt. Das heißt, die Objekte, die benötigt werden, fertigstellen, sei es das Design oder das Objekt an sich. Und die Zufallskarte und einen perfekten Ablauf nicht zu vergessen.

Ja das ist richtig. Das andere hat erst einmal Vorrang...

user cRaZy AsZ has written
Ich bin mir jetzt auch nicht mehr ganz sicher, woran man arbeiten soll? Kannst du Mc Leaf eine Tabelle erstellen, wer was machen soll/kann? Also ich bin dabei. Ich habe die Möglichkeit, Objekte zu erstellen, das Skripten mit S2 muss ich mir wieder aneignen.

Der Techtree ist wichtig... Also welche Gebäude brauchen was für Baumaterialien, wo kriegt man diese her, welche Gebäude sind für andere Gebäude notwendig usw.
Teilweise ist der Bau eines Gebäudes ja auch direkt von dem Bau anderer Gebäude abhängig, weil man bspw. für die Materialien des einen Gebäudes erst ein anderes bauen muss, welches das Material herstellt usf.

Orge hatte da ja schon was gemacht, und ich wollte den Techtree (eigentlich schon am WE) noch überarbeiten...

---

Ansonsten weiß ich eigentlich selbst nicht so genau, welche Items oder Gebäude noch benötigt werden... Ich meine... hey, s2lis spielt in der Zukunft! Da kann man schlecht irgendwo mal nachschlagen wie man es bspw. bei einer Mittelalter-Mod machen könnte... Da kann man leider nur raten, wie man denn wohl bspw. in Zukunft Energie gewinnen wird, was es für Waffen geben wird usw...
Das eine oder andere ist aber einigermaßen klar und schreib' ich noch einmal auf...

---

Und ansonsten einfach mal in die Mod reingucken... Ich meine, das Modell für die Laserwaffe ist ja bspw. nicht wirklich toll und eher ein Platzhalter... Man muss ja nicht unbedingt immer komplett neue Modelle machen, sondern kann auch ältere Modelle versuchen zu verbessern.

Modelle die es zwar schon gibt aber noch einmal verbessert werden könnten/müssten - schreib ich also auch noch einmal auf...

---

Hier wurde vor kurzem diskutiert, ob man Öl (als Material) ins Spiel nimmt, woraus sich einige Fragen ergeben...
Auch das gehört zu einer Mod dazu, dass man sich Gedanken über sowas macht.
Also welche Materialen beispielsweise wichtig bzw. geradezu notwendig sind, wo man sie findet, wie man sie abbaut, wofür man sie verwendet. Bis jetzt haben wir

Keramik, L-Metall, S-Metall, Plastik, Cermet, Steine, Blätter, Äste

Hinzu kommt das Leitungsnetz mit den Stoffen

Wasser, Sauerstoff, Kohlendioxid, Methan (Erdgas), Energie

Und da Öl stofftechnisch gesehen aus den gleichen Elementen wie Erdgas besteht, finde ich es eher strittig, ob man Öl extra noch mit reinnehmen sollte...

Hier versuche ich ebenfalls eine übersichtlichere Tabelle zu machen und das auch irgendwie in den Techtree zu integrieren.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
User Off Offline

Quote
Ich habe eine Idee für die Energie:
1. Man berechnet die Energieproduktion jede Spielstunde neu.
2. Man nimmt Schwankungen in der Windstärke usw. rein
3. Man baut Kondensatoren ein.
4. Man baut Solarzellen und Lichtstärke ein.
-->
Der Spieler bekommt mal genug Energie damit seine Produktion läuft und mal nicht und dies muss er einplanen und mit z.B. Kondensatoren abfangen oder einem anderen Kraftwerkstyp.

Ich hoffe ihr habt verstanden wie ich das meine.
Auf jedenfall würde der Anfang dadurch ein wenig schwerer werden (dies sollte sich aber durch die frühe Verfügbarkeit von Kondensatoren und Solarzellen abfangen lassen) insbesondere in der mittleren Spielphase, wo der Spieler viel Energie braucht und noch keine anderen Kraftwerke hat wird das ganze schwerer.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

Quote
Ich muss jetzt diesen übersichtlichen Post leider jetzt mal mit nem Kleinen weiterführen...

Wie ist das geplant? Vermutlich so der Spieler ja daraufhinarbeiten, irgendwie ein Schiff zu bauen oder auf sich aufmerksam zu machen, um von dem Planeten zu entkommen/ sich retten zu lassen. (Auch wenn seit S II niemand mehr von irgendeiner Insel weg will...)

Soll der Spieler sich dazu auf die Ressourcen verlassen können, die er in den Trümmerhaufen finden kann, oder istr das nur ne Notlösung? Vermutlich wäre es besser, er muss alle Rohstoffe irgendwo aus der Erde buddeln, aus Erzen schmelzen, in Treibhäusern anbauen etc.
Anders könnte man auch das Shuttle zerlegbar machen um daraus ein gewissen Startguthaben zu erhalten.

@ Feuer: Solarzellen gabs in der Idee schon, würde dir aber zustimmen. Lichtstärke zu variieren dürfte einfach sein (also die Energie der Solarzellen, nicht das Licht in der Spielumgebung selbst...)

Zu 1. und 2.:
Schwankungen der Windenergie sind bereits implementiert und welchseln on:changeday
Kondensatoren... können die nicht viel zu wenig speichern? Allein wenns um die Speicherung geht, würde ich dazu raten, Brennstoffzellen zu bauen. Mit vorheriger Hydrolyse (die zwar lange dauert, aber immernoch besser als ein Kondensator) hätte der Spieler dann die Wahl, sich entweder etwas mehr Sauerstoff zu erzeugen oder ihn für die Energieerzeugung zu benutzen.
(Würde eher den erzeugbaren Sauerstoff gering halten, die Algen sollten das schon hinkriegen. Auch gibts noch keinen Wasserstoff, vielleicht kann man den noch einbauen.)

Edit: Die Solarzellen kann man aus Leichtmetall und E-Bausatz herstellen, und abhängig davon, wann sie gebraucht werden aus Plastik oder eben net.
edited 1×, last 23.11.11 05:59:06 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
user Feuer der veraenderung has written
1. Man berechnet die Energieproduktion jede Spielstunde neu.

Nö... Ich glaube das bringt auch den ganzen anderen Leitungskrempel komplett durcheinander. So ist das schon ganz okay.

user Feuer der veraenderung has written
2. Man nimmt Schwankungen in der Windstärke usw. rein

Die hat man ja schon - täglich.

user Feuer der veraenderung has written
3. Man baut Kondensatoren ein.

Also "Energiespeicher" - gibt es auch schon.

Im Shuttle lassen sich ja jeweils 100 Einheiten u.a. von Energie speichern. Ein zusätzlicher Speicher ("Lager" für diese Stoffe) ist geplant...

user Feuer der veraenderung has written
4. Man baut Solarzellen und Lichtstärke ein.

Aus was sollen die Solarzellen bestehen?

user Feuer der veraenderung has written
Der Spieler bekommt mal genug Energie damit seine Produktion läuft und mal nicht und dies muss er einplanen und mit z.B. Kondensatoren abfangen oder einem anderen Kraftwerkstyp.

Das ist doch jetzt auch schon so... Ist mir jedenfalls schon mehr als einmal passiert, dass meine Gebäude über Nacht offline gegangen sind.

Nachtrag:
user Orge has written
Wie ist das geplant? Vermutlich so der Spieler ja daraufhinarbeiten, irgendwie ein Schiff zu bauen oder auf sich aufmerksam zu machen, um von dem Planeten zu entkommen/ sich retten zu lassen. (Auch wenn seit S II niemand mehr von irgendeiner Insel weg will...)

Ja, genau. Das könnten beispielsweise zwei Spielziele sein.

Im ersten Fall müsste der Spieler bspw. sein Shuttle reparieren, oder eins bauen, falls er keins hat... Daraus ergeben sich sofort zwei Fragen:

1. Woraus baut man ein Shuttle?
2. Wo kriegt man das Zeug her?

Im zweiten Fall müsste der Spieler eigentich nur ein Funkgerät oder einen Funkturm basteln und abwarten...

user Orge has written
Soll der Spieler sich dazu auf die Ressourcen verlassen können, die er in den Trümmerhaufen finden kann, oder istr das nur ne Notlösung?

Nein, das ist natürlich nur eine Notlösung. Geht ja gar nicht anders...
Vor allem der Elektroschrott muss ja irgendwo herkommen. Daraus sucht er sich noch funktionierende Teile heraus und stellt sich einen E-Bausatz zusammen.

Später sollte/könnte der Spieler soetwas selber herstellen können.

user Orge has written
Vermutlich wäre es besser, er muss alle Rohstoffe irgendwo aus der Erde buddeln, aus Erzen schmelzen, in Treibhäusern anbauen etc.

Langfristig, ja. Die Trümmerhaufen halten auch nicht ewig, bzw. sind sie irgendwann so weit weg, dass es schon Sinn macht, lokal Metall zu produzieren. Falls ich mich noch richtig erinnere, war es in etwa so geplant:

Der Spieler sammelt etwas Sand auf (Boden benutzen, Steine klein hacken...) und überprüft ihn (benutzen). Dann wird daraus je nach Beschaffenheit entweder Lehm/Ton, Erz oder es bleibt (gemischter) Sand.

(Tonhaltiger) Lehm dient als Ausgangsstoff für Keramik könnte aber theoretisch auch für Ziegel oder Zement verwendet werden...

Erzhaltiger Sand (kurz 'Erz') eignet sich als Ausgangsstoff für die ganzen Metalle.

Und der gemischte Sand dient bspw. für die Algen als Substrat auf dem sie sich ansiedeln können.

Das halte ich aber auch noch einmal kurz im Techtree fest.

Ja und das Gewächshaus soll vor allem für (vielfältige und vitaminreiche) Nahrung gedacht sein... Und evtl. als alternativer Wohnraum oder als Tierfarm usw. ...

user Orge has written
Anders könnte man auch das Shuttle zerlegbar machen um daraus ein gewissen Startguthaben zu erhalten.

Viel zu schade um das schöne Shuttle!

user Orge has written
Kondensatoren... können die nicht viel zu wenig speichern?

Ich würde hier deswegen einfach nur grob von "Energiespeichern" reden. Wie das genau technisch realisiert ist, spielt eigentlich keine so große Rolle...

user Orge has written
Allein wenns um die Speicherung geht, würde ich dazu raten, Brennstoffzellen zu bauen.

Wie gesagt... einfach "E-Zelle" reicht doch...

user Orge has written
(Würde eher den erzeugbaren Sauerstoff gering halten, die Algen sollten das schon hinkriegen. Auch gibts noch keinen Wasserstoff, vielleicht kann man den noch einbauen.)

Wasserstoff, Stickstoff, Öl, Neongas... Die Liste ließe sich noch recht weit führen. Wichtig ist, dass der Spieler prinzipiell an alle Elemente des Periodensystems kommt. Wichtig sind vor allem O, C und H als Ausgangsstoffe für alles Organische, und schließlich Metalle für alles Anorganische. Und der Rest fällt unter die Kategorie "Spurenelemente" und wird irgendwo mit "untergejubelt" (die benötigte Menge ist so gering, dass man sie weitestgehend vernachlässigen kann).

Wasserstoff als separaten reinen Stoff ist keine schlechte Idee, aber eben nicht notwendig (kommt ja schon gebunden durchs Methan und Wasser rein). Für Brennstoffzellen kann man immer noch Methan nehmen. Da gab es wohl auch die Reaktion

CH4 + 2*O2 -> CO2 + 2*H2O + Energie

die sogar mehrfach durchgerechnet wurde...

Da hat man sogar alle Stoffe des Leitungssystems drin. Das ist einfach und leicht zu merken. Außerdem will ich langsam mal von den Stoffen im Leitungsnetz weg, hin zu den konkreten Items, welche hergestellt werden und miteinander kombiniert werden können...
edited 1×, last 23.11.11 06:59:36 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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Ich würde Vorschlagen die Erze ein klein wenig zu unterteilen z.B. Seltene Erden (Elektrobauteile), Bauxit (Leichtmettale), Eisenerz (Schwermettale).

Sollarzellen könnte man aus Elektrobauteilen herstellen, der Einfachheit halber.

Auch wäre es möglich Parabollspiegel stattdessen zu verwenden, dann bräuchte man nur etwas poliertes Leichtmettal (oder man könnte Sand schmelzen und dadurch zu Glas machen).
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