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German Diskussion: Source Code / Stranded II Update

13 replies
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old Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Aus aktuellem Anlass eröffne ich mal diesen Strang.

Er ist nicht zum Ideen-Flame gedacht, sondern soll lediglich verhindern, dass spontan entstehende Diskussionen über mein (inoffiziell) geplantes Update von Stranded II andere Threads vollmüllen.
edited 1×, last 23.08.10 09:26:12 pm

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

BiGSiD
User Off Offline

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nee, mal im Ernst:

Einige wichtige Anliegen sind:

> alle mögliche Auflösungen(Resolution) im Scrolldown-Menu(optionen)

> Terrain-verfeinerung (die Verdopplung der Terrain-Vertices in jede Richtung, auch wenn das eine Vervierfachung der Mapdaten zur Folge hat) so sind feinere Buchten und weichere hügel formbar; evtl. das ganze mit Schieberegler für Detailstufe

> und noch (viel viel) mehr in diesem Beitrag: http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=91541&start=0

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

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BiGSiD has written
> alle mögliche Auflösungen(Resolution) im Scrolldown-Menu(optionen)

Verstehe ich grad nicht. Du hast doch diesen Regler im Optionsmenü (800x600, 1024x768 usw.), reicht doch...?

BiGSiD has written
> Terrain-verfeinerung (die Verdopplung der Terrain-Vertices in jede Richtung, auch wenn das eine Vervierfachung der Mapdaten zur Folge hat) so sind feinere Buchten und weichere hügel formbar; evtl. das ganze mit Schieberegler für Detailstufe

Hatte ich mir schon einmal angeguckt. So einfach ist das nicht, soweit ich es mitbekommen hatte. Die Abmessungen beim Terrain selbst lassen sich nicht 'skalieren'. Lediglich die Höhe der Kamera, Größe der Modelle usw. Um also das zu erreichen, was du möchtest, müsste man sämtliche Maße bei Stranded 2 verändern. Vergiß es.

BiGSiD has written
> und noch (viel viel) mehr in diesem Beitrag: http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=91541&start=0

Du meinst Strang - nicht Beitrag. Aber erstens ist mir das selbst zum lesen viel zu zeitaufwändig (geschweige denn vom Zeitaufwand für die Umsetzung) und zweitens steht bereits explizit im Eingangspost, dass dies hier kein Ideensammelstrang ist!

Mir dünkt, ich muss hier wohl erstmal ein Exempel an dir statuieren, bevor noch weitere User mit irgendwelchen Ideen folgen...

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

quester
User Off Offline

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Sprichst du dich eigentlich mit Oraclefile ab? Er arbeitet nämlich auch am SC und eventuell hat er ja Ideen oder sogar ein paar Bugs gefixt.

Worauf du achten solltest ist, dass die Befehle auch so funktionieren wie beschrieben. Nova könnte dir bestimmt Romane darüber erzählen.
Beispiel: loadvars gibt immer 1 zurück, egal ob die Datei exestiert hat oder nicht.

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

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quester has written
Sprichst du dich eigentlich mit Oraclefile ab? Er arbeitet nämlich auch am SC und eventuell hat er ja Ideen oder sogar ein paar Bugs gefixt.

Njet. Aber danke, werde ihn glatt mal kontaktieren.

quester has written
Worauf du achten solltest ist, dass die Befehle auch so funktionieren wie beschrieben. Nova könnte dir bestimmt Romane darüber erzählen.
Beispiel: loadvars gibt immer 1 zurück, egal ob die Datei exestiert hat oder nicht.

Joa... da gibt es so einige Fehler, klar. Aber mir ist es vor allem wichtig, nicht mehr Bugs zu produzieren, als in der Vorgängerversion vorhanden waren.

Das mit 'loadvars' notier' ich mir glatt mal. Thx.

Nachtrag: Ja, dachte ich es mir... OracleFile wird sich wohl als Initiator einer Multiplayer-Mod wohl eher darauf konzentrieren, dass auch alles hübsch im Multiplayer-Modus funzt, worauf ich ganz und gar überhaupt keine Rücksicht nehme (zumal ich das auch gar nicht testen kann). Ich schreib' ihn trotzdem mal an.

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

ohaz
User Off Offline

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Ich hab mal die sinnlose Umfrage gelöscht Bekommst ausnahmsweise keine Spam Markierung dafür.

BiGSiD has written
alle mögliche Auflösungen(Resolution) im Scrolldown-Menu(optionen)

Dafür gibt es auch externe Programme z.b. hier (*Werbung für mich mach*)

Ein Update für den S2 SourceCode ist schon irgendwie fast zwingend notwendig. Zwar fixt OracleFile in seinem MP Code viele Bugs, aber bei ihm liegt das Augenmerk eben an der MP Kompatibilität und einigen wenigen ScriptBugs und nicht an einer verbesserung der Spielqualität.

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

BiGSiD
User Off Offline

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@ TKD & McLeaf: Danke für den Tipp. Aber ich z.b. spiele mit ne Auflösung von 1280x1024, da ist schon rel. nervig, wenn nach jedem 'Nebel-An' oder 'sichtweite-' die 'settings'-datei umgeschrieben werden muss, genauso alle User die mit Breitbild-Laptop zocken, die haben sicher alle schwarze Balken im Bild


und wo wir schonmal dabei sind, möchte ich vom Source-Code-Auskenner gern wissen, welche der 2 Prozeduren

> 'playergotitem'
oder
> 'count_stored'

für Munitionsabfrage beim Spieler, von der Rechenzeit her günstiger ist, welche Prozedur arbeitet schneller?

Ausserdem: lässt sich aus dem SC herauslesen, wieviele Frames einer Unit-Animation bei einer Geschwindigkeit von 1, pro Sekunde abgespielt werden bis eine Sekunde um ist?

P.S.: Warum bastelt ihr nicht ein neues Source-Code-Update, welches MP und die vielen neuen Funktionen von McLeaf zusammenbringt, net dass wir in 3-4 Jahren ca. 10verschiedene 'StrandedII.exe'-Dateien haben, von denen jede nur einen Teil kann ...

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

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TheKilledDeath has written
Ich hab mal die sinnlose Umfrage gelöscht Bekommst ausnahmsweise keine Spam Markierung dafür.

Och mensch... Stört doch keinen und trägt wenigstens etwas zur Verbesserung der "Foren-Atmosphäre" bei.

TheKilledDeath has written
Ein Update für den S2 SourceCode ist schon irgendwie fast zwingend notwendig. Zwar fixt OracleFile in seinem MP Code viele Bugs, aber bei ihm liegt das Augenmerk eben an der MP Kompatibilität und einigen wenigen ScriptBugs und nicht an einer verbesserung der Spielqualität.

Hm... Naja, am störendsten ist wohl das Einheitenverhalten. Das hatte ich wie gesagt mal komplett neu aufgelegt, war zwar gut, aber noch viel anfälliger für Bugs als der Status Quo.

Grafiktechnisch lässt sich aus diversen Gründen auch nicht allzuviel mehr rausholen, zumindest eben nicht ohne Performanceeinbußen (okay, mittlerweile hat sich die Hälfte der User wohl eh einen neuen PC gekauft, aber wer zockt in diesem Fall noch Stranded 2...? )

Naja, mal sehen. Also Verbesserungsvorschläge wären ja durchaus willkommen, aber keine Ideen (da gibt es einen kleinen aber feinen Unterschied).

Ansonsten versuche ich erst einmal eine Beta-Version zustandezubringen, dann kann man ja immer noch diskutieren, was besser (oder evtl. schlechter?) geworden ist, und wo noch Verbesserungsbedarf besteht.

BiGSiD has written
Ausserdem: lässt sich aus dem SC herauslesen, wieviele Frames einer Unit-Animation bei einer Geschwindigkeit von 1, pro Sekunde abgespielt werden bis eine Sekunde um ist?

Hm... wie genau das jetzt gerechnet wird, weiß ich nicht. Hatte da selbst mal mit einem Bogenschützen empirsch "nachrechnen" müssen.
Meines Wissens hatte ich damals eine Geschwindigkeit von 0.01 oder so eingestellt, Stoppuhr gestartet und dann zum Schluss ein wenig gerechnet. Wenn man nicht gerade absolut blöd in Mathe ist, kommt man recht schnell auf ein brauchbares Ergebnis.

Auf die Schnelle würde ich aber sagen, dass es genau die Anzahl sein müsste, die im Debugmodus oben rechts angezeigt wird... Obwohl die ja stets variiert... Hm... Intuitiv würde ich sagen: 30. Das ist das Maximum an FPS. Gehen die FPS runter, müssten auch Timer usw. länger laufen, so dass sich das ausgleichen müsste. Kp.

BiGSiD has written
P.S.: Warum bastelt ihr nicht ein neues Source-Code-Update, welches MP und die vielen neuen Funktionen von McLeaf zusammenbringt, net dass wir in 3-4 Jahren ca. 10verschiedene 'StrandedII.exe'-Dateien haben, von denen jede nur einen Teil kann ...

Dürfte schwierig werden... Ich für meinen Teil kann MP aus technischen Gründen gar nicht testen und nehme deswegen auch überhaupt keine Rücksicht auf die Tatsache, dass sich evtl. mehrere Spieler im Spiel befinden könnten...
Nein, so einfach ist das nicht. Da müssten wir schon alle in einer kleinen Spieleschmiede sitzen oder ich zumindest regelmäßig erreichbar sein. Letzteres geht aus technischen Gründen nicht, abgesehen davon, dass ich dazu auch keinen Bock hätte. Ich arbeite lieber, als den ganzen Tag zu schwatzen und im ICQ oder so 'rumzuhängen. Teamwork war noch nie mein Ding...

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Don Philippe
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Wollte nicht neulich schon rumschleimen, aber immer schön zu wissen, dass alte Fans StrandedII treu bleiben.


Meinst du mich damit oder BigSid? Naja ist ja auch egal, jedenfalls werd ich persönlich wohl mein ganzen Leben Stranded Fan bleiben Bin eigentlich auch absolut kein großer PC Zocker, aber Stranded hat einfach so ein sau gemütliches Feeling, zumindestens der erste Teil, Stranded II ist meiner Meinung nach nach wie vor noch nicht fertig gestellt worden. Wahrscheinlich ist es eine Illusion zu hoffen dass Stranded jemals zuende gebracht wird. Mein Gott, ich hab bestimmt schon 5 mal von diesem Spiel geträumt Allerdings hab ich in den Träumen nicht am PC gesessen, sondern war Bewohner einer paradiesischen Insel. Total verrückt Die einzige Map die ich bisher ernsthaft gespielt habe war das Penguin Adventure, alle anderen Karten waren irgendwer mehr oder weniger Müll, was teilweise auch einfach an der Stranded Version lag. Ich meine schließlich gibt es keine wirklich solide Version mit der man auch größere Projekte anfangen kann. Alle bisherigen Strandedausführungen sind entweder von 11 Jährigen erstell worden, total zugemüllt wie die Extension Mod oder einfach unfertig, langweilig o.ä.

Scheinbar kriegt es niemand (auch ich nicht) hin, eine Version zu erstellen, die sich auf das Wesentliche konzentriert:
* Überleben auf einer chilligen Insel
* Fähigkeit sich von Tag zu Tag auf dieser Insel einzunisten und seine Fähigkeiten verbessern, schöne Häuser bauen etc., sodass man sich sozusagen sein eingenes kleines Paradies erschaffen kann
* hübsche, passende Grafik
* Aktivitäten, die immer wieder von Neuem Spaß machen, z.B. Angeln, Jagen, Ernten usw. (zum Angeln nachher noch was)
* ein bugfreies und „aufgeräumtes“ Spiel (s. Extension Mod gfx Ordner: geschätzte 40 verschiedene Holz Texturen in den ganzen Unterordnern, 2 würden auch reichen, und das sähe sogar besser aus…)

Daher freut es mich umso mehr, dass es in letzter Zeit drei „Lichtblicke“ gibt: BigSid’s, Mc Leaf’s und die Multiplayer Version. Insbesondere die Kombination aus den (extremen) Grafikverbesserungen und einem vernünftigen Source Code könnte endlich mal zu einer Spielbaren Ausführung von Stranded führen.
Was den Multiplayer betrifft – abwarten. Mal sehn ob sowas überhaupt problemlos möglich ist.
@Mc Leaf und BigSid: Ich denke ehrlich gesagt dass es eine schlechte Entscheidung wäre, eure Versionen nicht zu verbinden. Weiss natürlich nicht ob das überhaupt möglich ist, aber beide Versionen in Kombination wären schon was feines. Schließlich haben beide (bzw. werden beide) das Spiel ein gutes Stück voran bringen. Schon allein der animierte Bogen sieht extrem geil aus, und ein neuer Source Code ist sowieso schon seit Ewigkeiten fällig. Sowieso würden die Hände per Source Code implementiert vermutlich viel besser funktionieren. Naja, wäre auf jeden Fall sehr schade wenn dieses Potential nicht genutzt werden würe.

Mc Leaf has written
Don Philippe has written
Noch eine Frage meinerseits; wie sieht es denn aus mit dem "World" Projekt, also dem Zusammenfuegen verschiedener Karten. Funktioniert das soweit in der Mod? Ich wuerde naehmlich schon seit langem mal an meiner 4*4 Welt weitermachen, das geht aber erst dann wenn man eine solide Stranded Version besitzt.


*hmpf* ja... naja... Also ich habe da schon dran weitergearbeitet, aber irgendwie haperts da doch noch etwas an der konkreten Umsetzung.

Irgendwo gab' es da Schwierigkeiten, weshalb ich das erst einmal beseite geschoben hatte. Aber aufgrund deiner Nachfrage werde ich es auf meiner Prioritätenliste noch mal ein ordentliches Stück höher schieben. Schaue es mir gleich diese Woche noch einmal an, versprochen (wann ich ein offizielles Release rausbringe, kann ich nicht sagen, aber du kriegst auf jeden Fall eine Testversion).

Falls es spezielle Wünsche gibt, sag Bescheid.
Probleme gibt es ja bspw., wenn man mit einem Flugzeug von einer Karte zu nächsten will. Man kann den Spieler zwar beim Laden der nächsten Karte ins Flugzeug setzen (s2 cmd ride), aber man stürzt unweigerlich ab, weil einem die Zeit fehlt, um das Teil entsprechend zu beschleunigen...

Spezielle Wünsche hab ich nicht, erstmal muss ja sowieso abgewartet werden was sich so in nächster Zeit entwicklen wird. Vielleicht wird der Multiplayer ja so cool werden , dass ich sowieso erstmal dafür eine Karte erstellen will. Aber ich denke das Problem mit dem Flugzeug ist doch eher ein kleineres, oder nicht? Eine Testversion wäre natürlich auch ganz cool.
---
Verbesserungsvorschläge für den Source Code (keine richtigen Ideen! ^^):

Zum Angeln: Boa ey, das ganze Angelsystem ist sowieso irgendwie kompletter Quatsch. Man kann in jeder kleinen Pfütze theoretisch 2 Millionen Fische fangen. Das ganze wäre viel einfacher, unkomplizierter, besser, realistischer, spaßiger und schöner wenn es folgendermaßen gescriptet wäre:
Als ersten werden natürlich die Sachen geangelt, die in diesen Angelinfos festgelegt sind. Aber benutzt eigentlich irgend jemand die Dinger? Naja egal.
Falls so ein Info nicht vorliegt (Normalfall), dann wird geprüft ob ein Bait vorliegt. Und dieses MUSS immer vorliegen, in einem normalen Eisenhaken beisst doch kein Fisch rein oder? Ausserdem muss es ja auch etwas schwieriger sein. Wenn also ein Regenwurm oder Insekt vorhanden ist, wird einfach nur geprüft ob es in der Nähe Fische, Seesterne oder Muscheln gibt. Und diese werden dann einfach aus dem Wasser gefischt, umso erfolgreicher natürlich,umso höher der Skill ist.
Zusammengefasst: Man kann nur das angeln, was auch irgendwo in der Nähe unter Wasser herumlungert. Um das Angeln noch interessanter zu machen, kann man ja neben dem bereits animierten Fisch an der Schnur bei SII2.5, auch noch per Code integrieren, dass man sieht wie der Fisch von seiner ursprünglichen Position zur Angel gezogen wird. Stell mir das auf jeden Fall sau cool vor Aber bitte (!!), mach das weg, dass man an jeder Stelle alles fangen kann was man will! Ich glaube man kann sogar mit einem hohen Angelskill mehrere Fische auf einmal fangen?! Mein Gott , wie dämlich…

Und zum Wasser:
Weiss nicht ob das geht, aber wäre es nicht toll wenn man eine Kombination aus transparenten und intransparenten Wasser kreiert? Stell mir das so vor: Das ganze Wasser ist nicht durchsichtig, sodass man nicht sieht dass in 10 m Entferung zb ein Hai schwimmt, allerdings kann man an der Stelle wo man steht ringsherum durchs Wasser schauen, sodass man beispielsweise mit dem Speer an einem seichten Fluss trotzdem Fische fangen kann. Naja, bin kein Programmierer, aber eventuell ist das ja trotzdem realisierbar? Dann wäre das Problem mit den Überlappungen der Texturen ja auch im Prinzip nur an einer kleinen Stelle möglich.

Meine Fresse, normalerweise hasse ich es soviel zu schreiben, da allerdings heute die Schule aufgrund des Regens ausgefallen ist, hab ich mich mal dazu gekriegt ein paar Anregungen für euch zwei und natürlich die anderen zu schreiben.

MfG,
Philipp

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
@ Don Philippe:
zu der sache mit dem wasser und der dursichtigkeit dessen würde ich dir empfehlen mal folgendes auszupobieren:

• im spiel ^ drücken
• "dm" eingeben (ohne anführungszeichen)
• auf den menüpunkt "Execute Script" klicken und dann folgendes eingeben:
1
wateralpha 0.75;
damit wird das wasser durchsichtig gemacht. die 0.75 lässt
sich durch jede zahl von 0 bis 1 ersetzen (punkt statt komma bei dezimalzahlen), allerdings habe ich mit einem wert von 0.75 die besten erfahrungen gemacht.

zusätlich ist der radius, in dem man unter wasser was sehen kann, dadurch (wie ich finde) in einem zufriedenstellen bereich (der durch die natürliche render-reichweite von stranded sowie den eingegebenen wert der durchsichtigkeit begrenzt wird).
hinzu kommt dann noch, dass, wenn das wasser undurchsichtig ist und haie im wasser sind, man so komische reflektionen an der wasseroberfläche sieht, wodurch man dann schon vor den haien gewarnt wird. soweit ich das beurteielen kann fallen diese komischen spiegelungen mit ein wenig durchsichtigkeit wesentlich weniger auf.

old Re: Diskussion: Source Code / Stranded II Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Don Philippe has written
Mc Leaf has written
Wollte nicht neulich schon rumschleimen, aber immer schön zu wissen, dass alte Fans StrandedII treu bleiben.

Meinst du mich damit oder BigSid?

So lange ist BigSid ja noch gar nicht hier...

Don Philippe has written
Naja ist ja auch egal, jedenfalls werd ich persönlich wohl mein ganzen Leben Stranded Fan bleiben

"Freak", nicht "Fan".

Don Philippe has written
...Stranded hat einfach so ein sau gemütliches Feeling, zumindestens der erste Teil...

So? Was hat denn der erste Teil, was der zweite Teil nicht hat? (abgesehen von den Schatteneffekten...)

Don Philippe has written
Die einzige Map die ich bisher ernsthaft gespielt habe war das Penguin Adventure...

Na... jetzt fängste aber an zu schleimen.
Schade, dass ich nie zu einer Fortsetzung gekommen bin.

Erinnere mich noch dunkel... die Händler, der Trainer, die Piratenhöhle, dann das mit dem Tempel, als plötzlich alles zu einer Winterlandschaft wurde...
Hatte damals alles voll ausgereizt und war irgendwo schon ganz cool.

Hatte neulich mal wieder mein Tutorial aus S2Ext gezockt. Hatte das alles schon vergessen, aber der Prof... Echt cool. Schade, dass ich nicht mehr die Zeit zum Mappen hab.

Don Philippe has written
alle anderen Karten waren irgendwer mehr oder weniger Müll

Eyefish hatte mal eine gute Map gemacht (waren sogar mehrere Maps). Und Anizas Map ist auch ganz gut gelungen, dafür dass sie nur so klein ist.

Don Philippe has written
Ich meine schließlich gibt es keine wirklich solide Version mit der man auch größere Projekte anfangen kann.

Ich finde S2Gold eigentlich ziemlich stabil, abgesehen von einigen wenigen Bugs. Warte mal auf mein Source Code-Update. Viele neue coole Sachen. Sicherlich. Aber da werden mit Sicherheit auch noch viele Bugs drin sein...

Don Philippe has written
Alle bisherigen Strandedausführungen sind entweder von 11 Jährigen erstell worden, total zugemüllt wie die Extension Mod oder einfach unfertig, langweilig o.ä.

Hihi... ja. Hatte mich erst neulich mit ein paar Leuten im Englisch-Forum angelegt... Sie waren ehrlich der Meinung, ihre Mod wäre super toll...
Mein Zeug ist ja schon scheiße (bspw. im Vergleich zu dem, was in kommerziellen Software-Schmieden fabriziert wird), aber das was man dort sah... ohne Worte.

Bei S2Ext allerdings kann man sich aber wenigstens aussuchen, welche Objekte man auf die Karte platzieren will und welche nicht... Manche Objekte könnten aber in der Tat noch ordentlich überarbeitet werden (auch meine!).
Die ständigen Änderungen an irgendwelchen Scripten sind natürlich ein Ärgernis. Naja.

Don Philippe has written
Scheinbar kriegt es niemand (auch ich nicht) hin, eine Version zu erstellen, die sich auf das Wesentliche konzentriert [...]

Das ist auch alles nicht so einfach. Leider.
Von Zeit zu Zeit brauche ich auch einfach mal wieder Ablenkung und zocke lieber etwas anderes. Momentan bspw. Die rückkehr zur geheimnisvollen insel (wirklich cool!), hole mir dort ein paar Anregungen. Oder Civilisation 4 und mache dort zusammen mit Katharina ein paar Zivilisationen platt.

Don Philippe has written
* ein bugfreies und „aufgeräumtes“ Spiel (s. Extension Mod gfx Ordner: geschätzte 40 verschiedene Holz Texturen in den ganzen Unterordnern, 2 würden auch reichen, und das sähe sogar besser aus…)

Da stimme ich dir zu. Ich selbst kann mich aber auch nie für eine Holztextur entscheiden...
Aber Uniformität wäre schon wünschenswert, ja.

Don Philippe has written
Daher freut es mich umso mehr, dass es in letzter Zeit drei „Lichtblicke“ gibt...

Manches stimmt noch nicht bei BigSid's (bspw. der alte Affe war einfach nur niedlich, der neue Affe ist extrem hässlich!), aber an und für sich ist das meiste schon ganz cool.

Don Philippe has written
@Mc Leaf und BigSid: Ich denke ehrlich gesagt dass es eine schlechte Entscheidung wäre, eure Versionen nicht zu verbinden.

Ich habe die Texturen von BigSid's Kapelle benutzt um neue Häuserteile zu erstellen, welche wirklich cool geworden sind (besser als meine alten aus S2Ext). Und wo es sich anbietet, werde ich natürlich auch ein paar Texturen von BigSid übernehmen.

Ich denke, BigSid sollte sich vor allem auf Texturen konzentrieren. Dort gibt es teilweise noch viel Verbesserungsbedarf. Jetzt flüchtet er sich aber lieber in andere Erweiterungen und schiebt eine Überarbeitung der Texturen vor sich hin...

Bspw. habe ich über die Texturen von der Kapelle einfach mal einen Bumpmap-Effekt mit GIMP rübergejagt, was ja wirklich in Nullkommanix geht. Dadurch erhalten die Texturen ein wenig mehr Struktur.
Man darf bei 90% des Projektes nicht stehenbleiben und sich zufrieden damit geben, sondern muss weiter nach den 100% streben was mir auch ständig bei meiner Arbeit mit dem SourceCode wieder auffällt. Da gibt es auch immer wieder Sachen, wo ich denke "Hey, ist fertig, sieht ganz gut aus, funzt. Punkt.". Das reicht aber nicht. Und mit manchem bin ich auch immer noch irgendwie unzufrieden. Da muss man dann dran weiterarbeiten (häufig braucht man dafür aber auch eine "kreative Pause" zwischendurch). Die letzten 10% - die sind immer am schwierigsten...

Don Philippe has written
Schon allein der animierte Bogen sieht extrem geil aus...

Ich habe einen eingeborenen Bogenschützen...
Der ist auch voll der Hammer. Mittlerweile (okay, eigentlich wollte ich das geheim halten) kann man Einheiten wie den Bogenschützen oder sogar Löwen den Spieler folgen lassen und ihnen sagen, welche Units sie angreifen sollen. Da läuft also bspw. der Spieler mit zwei Löwen und zwei eingeborenen Bogenschützen durch die Gegend um ein paar Schafe niederzumetzeln...

Leider gibt es hier immer noch Probleme (die letzten 10%...). Da steht also dieser Löwe vor dem Schaf um es zu zerfleischen... Ein paar Meter dahinter der Bogenschütze, schießt... und trifft...? Natürlich den Löwen, der genau davor steht... Zum Kotzen manchmal...

Don Philippe has written
Aber ich denke das Problem mit dem Flugzeug ist doch eher ein kleineres, oder nicht?

Nicht, wenn man daran denkt, dass das gleiche auch für einen Heli gilt und wenn du die neue Heli-Steuerung ersteinmal gesehen hast...

Don Philippe has written
Zum Angeln...

Hm... ich denke, das hatte ich nie benutzt. Bin eh kein Fischesser, deswegen angel' ich auch nie bei S2 sondern leg' mir lieber ein Getreidefeld an... schon komisch wie sich das Reallife auf das Spielverhalten auswirkt...

Ich notier' mir das alles mal und guck es mir mal noch einmal an. Soweit ich weiß, müsste das doch schon irgendwie über diese Fischgebiete funzen. Aber ich schau' wir gesagt noch einmal nach.

Don Philippe has written
Und zum Wasser...

Soweit ich das jetzt beurteilen kann, geht es nicht. Sorry, vergiß es. Theoretisch könnte man wohl über diese ganze Nebelgeschichte was machen, aber da gibt BlitzBasic3d einfach zu wenig her.

Don Philippe has written
Meine Fresse, normalerweise hasse ich es soviel zu schreiben...

Ich hasse es, soviel lesen zu müssen...
Aber solange es mich betrifft, muss ich wohl (gerne) mal eine Ausnahme machen.

So, und jetzt gibt's von mir erst einmal wieder viel zu lesen.


Hurri04 has written
...zusätlich ist der radius, in dem man unter wasser was sehen kann, dadurch (wie ich finde) in einem zufriedenstellen bereich (der durch die natürliche render-reichweite von stranded sowie den eingegebenen wert der durchsichtigkeit begrenzt wird).

Das hängt immer vom eingestelltem Sichtfaktor ab. Aber im Grunde hast du Recht, ja.

Hurri04 has written
hinzu kommt dann noch, dass, wenn das wasser undurchsichtig ist und haie im wasser sind, man so komische reflektionen an der wasseroberfläche sieht, wodurch man dann schon vor den haien gewarnt wird. soweit ich das beurteielen kann fallen diese komischen spiegelungen mit ein wenig durchsichtigkeit wesentlich weniger auf.

Ja, die ganzen Wasserspiegelungen sind echt scheiße, weshalb ich sie auch lieber ausschalte. BlitzBasic bietet einen internen 'Mirror-Effekt' an, DC hat einen eigenen implementiert, beide funktionieren unter aller Sau, weil auch die Objekte gespiegelt werden, welche unterhalb der Wasseroberfläche liegen.

Hatte versucht, das zu verbessern, aber aus technischen Gründen ist das nicht möglich. Wirklich schade, um nicht zu sagen: zum kotzen eigentlich.
edited 1×, last 09.09.10 12:59:20 am
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